摘要:点击进入发布界面,在发布平台选择微信小游戏,此时生成可以在微信开发者工具下运行的版本使用微信开发者工具打开,已经可以完美运行了。
本文由云+社区发表6. 动画 6.1 创建伞兵对象
在src目录下创建一个新目录role,用来存放游戏中角色。 在role里创建一个伞兵Soldier.ts对象文件。
module role{ export class Soldier extends Laya.Sprite{ constructor(){ super(); this.init(); } init():void{ var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite(); img.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes("demo/soldier.png"),0,0,100,86); this.addChild(img); } } }
修改GamePage.ts,把伞兵加入到游戏主画面中去,重点看renderSoldier()
module view{ export class GamePage extends ui.GamePageUI{ private soldier:role.Soldier; constructor(){ super(); this.init(); } init():void{ this.renderSoldier(); } renderSoldier():void{ this.soldier= new role.Soldier(); this.addChild(this.soldier); } } }
运行起来看下,发现游戏主画面上,已经多了一个伞兵(请忽略我的很烂的抠图,手动捂脸^_~ )
6.2 让伞兵掉下来做过前端的应该都明白,伞兵掉下来,就是要启动一个定时器,不断修改伞兵的Y坐标+1,移动伞兵图片的位置。原理都知道,但是如何实现呢? 一般定时器有两种:
setInterval:基于用户指定时间
requestAnimationFrame :基于浏览器帧能力
相比起来,requestAnimationFrame 性能更高,更适合做动画。但是在游戏里会有很多地方都用到定时器,如何管理那么多定时器,是非常让人头疼的事情。所以Laya也提供了自己的定时器的相关实现:Laya.timer 来简化定时器的使用,这个定时器同样是基于帧率的,我们来看看这个怎么用。
修改GamePage如下,重点看Laya.timer.frameLoop
module view{ export class GamePage extends ui.GamePageUI{ private soldier:role.Soldier; constructor(){ super(); this.init(); } init():void{ this.renderSoldier(); //创建定时器 Laya.timer.frameLoop(1,this,this.onLoop); } renderSoldier():void{ this.soldier= new role.Soldier(); this.addChild(this.soldier); } onLoop():void{ //让伞兵45度下降 this.soldier.y=this.soldier.y+1; this.soldier.x=this.soldier.x+1; } } }
来看下效果,看起来还不错
7. 碰撞 7.1 增加炮弹下一步,就改是大炮打伞兵了,当然首先得给大炮创建一个炮弹。 Ball.ts
module role{ export class Ball extends Laya.Sprite{ constructor(){ super(); this.init(); } init():void{ var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite(); img.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes("demo/ball.png"),0,0,45,54); this.addChild(img); } } }
在GamePage上添加炮弹
renderBall():void{ this.ball= new role.Ball(); this.ball.pos(162,540); this.addChild(this.ball); }
嗯,炮弹添加成功,不过,貌似有点问题,怎么炮弹显示层级在大炮上面了?似乎有点难看?
7.2 调整Sprite层级还记得前端世界里神奇的z-index吗? Laya也有,叫zOrder。调整zOrder的数值,可以调节Sprite的层次(脱了马甲,我一样认识你,^_^) 把渲染炮弹部分改一下层级:
renderBall():void{ this.ball= new role.Ball(); this.ball.pos(162,540); this.pao.zOrder=10; //调高原先大炮的显示层级 this.addChild(this.ball); }
这次炮弹躲在大炮后面去了,一会儿再让他出来吧!
7.3 点击大炮发射炮弹事件炮弹向上飞,就和伞兵向下掉一样,在帧循环里不断修改y值就可以。但是这次,我们要响应事件了,必须点击大炮,触发点击事件后,才发射炮弹。
再次修改GamePage.ts,这次的重点是多了 this.pao.on(Laya.Event.MOUSE_DOWN,this,this.onMouseDown); 这个事件监听
module view{ export class GamePage extends ui.GamePageUI{ private soldier:role.Soldier; private ball:role.Ball; private isSendBall:boolean=false; constructor(){ super(); this.init(); } init():void{ this.renderSoldier(); this.renderBall(); //给大炮增加事件监听 this.pao.on(Laya.Event.MOUSE_DOWN,this,this.onMouseDown); //创建定时器 Laya.timer.frameLoop(1,this,this.onLoop); } renderSoldier():void{ this.soldier= new role.Soldier(); this.addChild(this.soldier); } renderBall():void{ his.ball= new role.Ball(); this.ball.pos(162,540); this.pao.zOrder=10; this.addChild(this.ball); } onMouseDown():void{ this.isSendBall=true; } onLoop():void{ //让伞兵45度下降 this.soldier.y=this.soldier.y+1; this.soldier.x=this.soldier.x+1; //如果是发射炮弹状态,炮弹向上发射 if (this.isSendBall){ this.ball.y=this.ball.y-3; } } } }
在运行一下看看:
到目前为止,还进行得不错,就差击落伞兵了,可怜的伞兵,你的死期就要到了,还差一个碰撞了。
7.4 炮弹与伞兵的碰撞碰撞算法常见的有以下这些:
矩形碰撞:矩形图片接触碰撞,计算性能最快,但是如果图像并不近似矩形的时候,准确度就不高了。
圆形碰撞:和矩形类似,比如炮弹就是圆的,用圆形检测,更适合真实情况。
多矩形碰撞:如果图像相对比较复杂,可以拆分为多个矩形,在准确性和性能方面取得平衡。
像素检测碰撞:如果需要非常精确的碰撞,就要使用像素检测了,这个性能相对就比较低了。
在Laya里,对于矩形碰撞检测,提供了Rectangle.intersection()方法,可以非常方便的进行矩形检测。
继续修改GamePage.ts
gameOver():void{ Laya.timer.clear(this,this.onLoop); //停止游戏帧定时器 this.renderBoom(); //显示爆炸图片 this.removeChild(this.soldier); //删除伞兵 this.removeChild(this.ball); //删除炮弹 } onLoop():void{ //让伞兵45度下降 this.soldier.y=this.soldier.y+1; this.soldier.x=this.soldier.x+1; //如果是发射炮弹状态,这炮弹向上发射 if (this.isSendBall){ this.ball.y=this.ball.y-3; //使用矩形碰撞判断,如果炮弹和伞兵碰撞,则游戏结束 if (this.ball.getBounds().intersection(this.soldier.getBounds())){ this.gameOver(); } } }
再来看下效果:
Boom,伞兵成功被大炮打中,“绝地求死”完美收工!
8. Laya的性能优化 8.1 性能监测工具Laya已经内置了性能监测工具,只要初始化后执行Laya.Stat.show();就可以打开
constructor() { //TS或JS版本初始化微信小游戏的适配 Laya.MiniAdpter.init(true,false); //初始化布局大小 Laya.init(375,667, WebGL); //布局方式设定 Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL; Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL; Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER; Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER; //打开性能监测面板 Laya.Stat.show(); }
上面清楚的显示了目前的FPS、Sprite的数量、DrawCall 、内存消耗等,我们优化的目标就是把这些值降低下来。
8.2 优化手段减少Sprite的数量
不可见区域的Sprite及时移除
静态内容使用cacheAs=bitmap降低DrawCall
使用Laya.Pool管理对象,减少重复创建的性能消耗
对象无用时,及时销毁
定时器及时销毁
。。。
具体的优化手段有很多,大家可以在具体的业务开发中不断的总结提炼。
9. 发布到微信小游戏讲了那么多的Laya,说好的微信小游戏呢? 不要急,这就来了,Laya生成的代码,可以非常方便的发布到微信小游戏。
点击
进入发布界面,在发布平台选择“微信小游戏”,此时生成可以在微信开发者工具下运行的release/wxgame版本
使用微信开发者工具打开,已经可以完美运行了。而且我们发现laya把我们刚才写的代码,和Laya的核心库一起,都被打包成一个code.js了。
[ 微信开发者工具 ]
10. 开发环境兼容可是,作为微信环境下的游戏,因为code.js是laya自动生成的,我们开发还是必须在laya的开发环境下,但是laya并不支持微信的接口调试,那我们可以在Laya里判断开发环境吗?
当然可以,用Laya.Browser.onWeiXin 就可以判断了,比如:
if (Laya.Browser.onWeiXin) { let wx=Laya.Browser.window.wx; //执行微信的API逻辑..... }
只是调试起来就有点蛋疼了,得Laya里写好,发布到release/wxgame,再在微信开发者工具里调试。
=总结=总体来说,Laya入门还是比较简单的,虽然官方也做了很多文档,也有做视频教程,但是感觉资料还是有点缺,这次自己研究Laya的历程分享出来,也算是为Laya社区做点贡献吧!
因为本人接触Laya的时间并不长,也不是专业的游戏开发人员,如果有讲得不对的,也欢迎及时指出,欢迎大家一起交流。
此文已由作者授权腾讯云+社区发布
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