摘要:然而我发现都年了,还有很多同学不会动画。指定动画计时函数,即动画的速度曲线,默认是。指定动画播放状态,正在运行或暂停。除了默认值外,还有另外个值,表示,动画完成后,元素状态保持为最后一帧的状态。
今年我面试了很多同学,只要看到简历上写“熟练掌握CSS3”的,我都会问问动画相关知识。然而我发现:都
2019 年了,还有很多同学不会
CSS 动画。
我经常爱问的一个问题是,实现如下的效果:
即,一个小球从向右匀速移动
200px,然后移动回来,再移动过去,最后停留在
200px 处。
动图效果如下:
就是需求这么简单的一个动画,然而绝大多数人却不能答对。
不卖关子,我的答案是:
div{
width: 40px;
height: 40px;
border-radius: 50%;
background: #0ff;
animation: move 2s linear 3 alternate both;
}
@keyframes move{
0%{
transform: translate(0,0);
}
100%{
transform: translate(200px,0);
}
}
大部分面试者说,关于
CSS 动画,也看过一些教程,工作中却不怎么使用,因此就忘了。
这里,我准备为对
CSS 动画掌握不深的小伙伴补充一下相关知识。欢迎大佬们拍板。
正文开始。
通过开发者工具可以发现,
animation(动画)属性是 8 个属性的简写。
这 8 个属性具体含义如下:
属性 | 描述 |
---|---|
animation-duration | 指定动画完成一个周期所需要时间,单位秒(s)或毫秒(ms),默认是 0。 |
animation-timing-function | 指定动画计时函数,即动画的速度曲线,默认是 "ease"。 |
animation-delay | 指定动画延迟时间,即动画何时开始,默认是 0。 |
animation-iteration-count | 指定动画播放的次数,默认是 1。 |
animation-direction | 指定动画播放的方向。默认是 normal。 |
animation-fill-mode | 指定动画填充模式。默认是 none。 |
animation-play-state | 指定动画播放状态,正在运行或暂停。默认是 running。 |
animation-name | 指定 @keyframes 动画的名称。 |
下面我们一个个仔细说明,各个动画属性都是用来做什么的,以及需要注意的地方。
CSS 动画,也称关键帧动画。通过
@keyframes 来定义关键帧。
帧的概念,想必大家很清楚,比如电影就是一帧帧图片在播放,利用图像在人脑中短时间停留来形成动态效果。
CSS 动画也是利用这个原理。不过开发者不需要给出每一帧的定义。只需要定义一些关键的帧即可。因为其余的帧,浏览器会根据计时函数插值计算出来。
比如我们一个
div 旋转一圈,只需要定义开始和结束两帧即可:
@keyframes rotate{
from{
transform: rotate(0deg);
}
to{
transform: rotate(360deg);
}
}
其中,
rotate 是我给这个动画起的名字,
from 表示最开始的那一帧,
to 表示结束时的那一帧。
准确地说,
CSS 动画用百分比来刻画一个动画周期,
from 其实是
0% 的别称,
to 是
100% 的别称。因此关键帧
rotate 等价于:
@keyframes rotate{
0%{
transform: rotate(0deg);
}
100%{
transform: rotate(360deg);
}
}
定义好了关键帧后,下来就可以直接用它了:
animation: rotate 2s;
或者:
animation-name: rotate;
animation-duration: 2s;
通过
animation-name 来指定动画使用的关键帧,这个是必须的。用
JS 来理解的话,相当于:只有变量声明是不行的,还需要使用。
另外上述代码还指定了动画运行的时间
animation-duration 为
2s。最后运行效果如下:
动图的效果不是太明显,方块在旋转时,不是匀速的。因为此时刻画动画速度的属性
animation-timing-function 默认值是
ease,即先快后慢。
下面动图演示了计时函数属性一些值的情形:
animation-timing-function 常见值有:
linear、
ease、
ease-in、
ease-out、
ease-in-out。这些值其实都是
cubic-bezier(n,n,n,n) 的特例。它们被称为贝塞尔曲线。除了开发者工具外,《CSS揭秘》作者也写了的一个在线调试贝塞尔曲线的网站:cubic-bezier.com。贝塞尔曲线这个知识点很有用,
canvas 里也有相应的
API。可以展开的点其实比较多,这里只是初步介绍。
需要提一下,计时函数属性另外的一个好玩的值是
steps 函数,可以用来实现逐帧动画:
计时函数属性介绍到此,后面一律使用值
linear,即表示匀速动画。
回到关键帧,我们除了指定开头和结束位置的关键帧(如果不指定
0% 和
100%,浏览器会自动推断),当然也可以指定任意百分比的帧是什么情况,比如开篇例子的另一种实现:
div{
width: 40px;
height: 40px;
border-radius: 50%;
background: #0ff;
animation: move 6s linear both;
}
@keyframes move{
0%{
transform: translate(0,0);
}
33%{
transform: translate(200px,0);
}
66%{
transform: translate(0,0);
}
100%{
transform: translate(200px,0);
}
}
关键帧代码有冗余,可以进一步简写:
@keyframes move{
0%, 66%{
transform: translate(0,0);
}
33%,100%{
transform: translate(200px,0);
}
}
此时,动画时长改成了
6s,动画进行到三分之一处时,让
div 位于
200px,三分之二回到开始位置,结束时移动到
200px 处。
这种是比较直观的实现方式,有很多面试者一般都会想到这种。
注意
animation: move 6s linear both; 声明中的
both。它是属性
animation-fill-mode 的一个值。这个属性容易被忽略,然而却是
CSS 动画比较重要的一个属性。直译为动画填充模式,具体说的是什么事情呢?
@keyframes 只是定义了动画过程中每一帧的值,然而在动画开始前和动画结束后,元素改处于什么状态呢?
animation-fill-mode 说的就是这个事情。除了默认值
none 外,还有另外 3 个值:
举个例子,
div 从
100px 处移动到
200px 处的关键帧定义为:
@keyframes move{
0%{
transform: translate(100px,0);
}
100%{
transform: translate(200px,0);
}
}
设置填充模式为
forwards 时,动画最后停留在
200px 处:
设置动画延迟
1s 后执行,且填充模式为
backwards 时,可以看到动画在开始前是处于
100px 处,动画结束后回到
0px 处:
最后设置填充模式为
both 的情形:
动画结束后,保持动画最后一帧的状态,这个太有用了,比如我们可以实现一个进度条:
div{
height: 10px;
border: 1px solid;
background: linear-gradient(#0ff,#0ff);
background-repeat: no-repeat;
background-size: 0;
animation: move 2s linear forwards;
}
@keyframes move{
100%{
background-size: 100%;
}
}
效果如下:
上面提到了可以使用
animation-delay 设置延迟时间。不为大家注意的是,延迟可以为负数。负延迟表示动画仿佛开始前就已经运行过了那么长时间。
拿上述进度条为例子,原动画用了
2s 是从
0% 加载到
100% 的。如果设置延迟为
-1s。这动画会从
50% 加载到
100%。仿佛已经运行了
1s 一样:
CSS 动画是可以暂停的。属性
animation-play-state 表示动画播放状态,默认值
running 表示播放,
paused 表示暂停:
animation-play-state 这个属性非常好用,它可以与负延迟一起实现特殊的效果,比如进度条插件:
目前为止还有两个属性没有介绍,一个是
animation-iteration-count 表示动画播放次数。它很好懂,只有一点要注意,无限播放时使用
infinite。另一个是播放方向
animation-direction,它的意思说指定动画按照指定顺序来播放
@keyframes 定义的关键帧。其值有:
示意如下:
animation 属性以及 8 个子属性介绍完了,另外需要说明的是它们与
background 及其各子属性一样,是支持多个值的,即在同一个元素上应用多个动画,送给大家一个如意金箍棒:
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