摘要:好的,我重新绘制了一张图反映命令模式如下图,流程与上图相同。感谢你看到这里,命令模式的上部分到这里就结束了,本人文笔随便,若有不足或错误之处望给予指点,度弯腰很快我会发布命令模式下的内容,生命不息,编程不止参考书籍设计模式
封装调用:将方法调用给封装起来。
这次讲的是命令模式,他的作用就是方法给封装起来,有需要的时候就调用,调用者并不需要关心它是如何实现的。
我们来看一张流程图
注:
1、订单封装了准备餐点的请求,
2、女服务员的工作是接受订单,然后调用订单的orderUp方法,女服务员并不关心订单内容是什么,她只需调用orderUp方法
3、厨师就是一个对象,他是真正知道餐点的具体内容的人,一旦女服务员调用orderUp方法,厨师就接手,实现餐点的具体方法,这里厨师和女服务员是解耦的,订单封装了餐点的细节,她只要调用每个订单的方法即可,而厨师看了订单就知道该做些什么餐点。
好的,我重新绘制了一张图反映命令模式如下图,流程与上图相同。
OK,我们基本了解了命令模式的流程怎样
下面写一个模拟遥控器打开电灯和门这么个动作的Demo例子
1、写电灯和门的类
电灯
package Entity; public class Light { public Light() { } public void on() { System.out.println("灯亮了"); } public void off() { System.out.println("灯灭了"); } }
门
package Entity; public class Door { public Door() { } public void OpenDoor() { System.out.println("门开了"); } public void OffDoor() { System.out.println("门关了"); } public void StopDoor(){ System.out.println("门停止了"); } public void DoorLightOn(){ System.out.println("门里的灯亮了"); } }
2、创建命令接口
package Interface; /** * 命令接口 * * @author Joy * */ public interface Command { // 命令执行方法 public void execute(); }
3、实现一个打开电灯的命令
package Implements; import Entity.Light; import Interface.Command; public class LightOnCommand implements Command { Light light; // 构造器中传入某个电灯类型 // 以便让这个命令控制,然后记录在light实例变量中, // 当调用execute时,light会根据类型不同执行不同灯亮方法 public LightOnCommand(Light light) { this.light = light; } // 执行灯亮方法 @Override public void execute() { light.on(); } }
门的实现方法
package Implements; import Entity.Door; import Interface.Command; public class DoorOpenCommand implements Command { Door door; public DoorOpenCommand(Door door) { this.door = door; } @Override public void execute() { door.OpenDoor(); } }
4、调用命令对象(遥控器)
package Control; import Interface.Command; /** * 简单遥控器 *相当于调用者 * @author Joy * */ public class SimpleRemoteControl { // 命令对象类型,相当于插槽控制着一个装置 Command slot; public SimpleRemoteControl() { } // 这个方法用来设置插槽控制的命令 // 如果客户需要改变遥控器按钮的行为,可以多次调用此方法 public void setCommand(Command command) { slot = command; } // 执行方法 public void buttonWasPressed() { slot.execute(); } }
5、测试类(使用遥控器)
package TestMain; import Control.SimpleRemoteControl; import Entity.Door; import Entity.Light; import Implements.DoorOpenCommand; import Implements.LightOnCommand; public class LightTestMain { public static void main(String[] args) { // 遥控器相当于命令的调用者,会传入一个命令对象,可以用来发送请求 SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl(); // 创建一个电灯对象,此对象也就是请求中的接收者 Light light = new Light(); Door door = new Door(); // 创建打开电灯动作的类,并传入接收者(light) LightOnCommand lightOn = new LightOnCommand(light); DoorOpenCommand doorOpen = new DoorOpenCommand(door); // 命令传给调用者(遥控器) remote.setCommand(lightOn); // 模拟按下按钮 remote.buttonWasPressed(); remote.setCommand(doorOpen); remote.buttonWasPressed(); } }
效果图
这就是个基本命令模式的使用算是牛刀小试了一下,
命令模式定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志 来参数化其他对象,命令模式也支持可撤销的操作。
下面是这模式的类图
接下来继续模拟一个遥控器,只不过这次需求变得复杂了起来。
示例图如下,
每个遥控器的插槽都对应一个命令吗,这样遥控器就变为了“调用者”,当按下按钮,对应的命令对象的execute方法就会被调用,结果就是接收者(例如:电灯,天花板电扇,音响)的动作被调用。
代码开始
1、实体类
电灯
package Entity; public class Light { //所处位置 String location; public Light(String location) { this.location = location; } public void on(){ System.out.println(location+"灯亮了"); } public void off(){ System.out.println(location+"灯关了"); } }
音响
package Entity; /** * 音响类 * * @author Joy * */ public class Stereo { //location 一个地点变量 String location; public Stereo(String location) { this.location = location; } public void on(){ System.out.println(location+"音响启动"); } public void off(){ System.out.println(location+"音响关闭"); } public void setDVD(){ System.out.println(location+"音响放一张DVD并播放"); } public void setCD(){ System.out.println(location+"音响放一张CD并播放"); } public void setRadio(){ System.out.println(location+"音响以收音机无线电形式播放"); } public void setVolume(int volume) { System.out.println(location + " 音响音量设置为 " + volume); } }
电视
package Entity; public class TV { String location; int channel;//电视频道 public TV(String location) { this.location = location; } public void TVOn(){ System.out.println(location+"电视自动打开了"); } public void TVOff(){ System.out.println(location+"电视自动关闭了"); } //电视调频道 public void setTVChannel(int channel){ this.channel=channel; System.out.println(location+"电视自动调到"+channel+"频道"); } }
2、创建命令接口对象
package Interface; public interface Command { //执行 public void execute(); //撤销 public void undo(); }
3、实现遥控器类(调用者)
package Control; import Implements.NoCommand; import Interface.Command; /** * 实现遥控器 * * @author Joy */ public class RemoteControl { // 此时遥控器要处理7个开关控制,使用数组 Command[] onCommands = new Command[7]; Command[] offCommands = new Command[7]; // 撤销当然要先知道之前的命令 // 撤销变量,用来追踪最后被调用的命令 Command undoCommand; // 初始化遥控器类,一开始都是无操作noCommand是一个无操作对象 // 在测试输出时,没有被明确指明命令的插槽,其命令默认为noCommand对象 public RemoteControl() { Command noCommand = new NoCommand(); for (int i = 0; i < onCommands.length; i++) { onCommands[i] = noCommand; offCommands[i] = noCommand; } undoCommand = noCommand; } /** * * @param slot * :插槽的位置(类似索引值) * @param onCommand * :开的命令 * @param offCommand * :关的命令 这些命令被记录在开关数组对应的插槽位置上,以便使用 */ public void setCommand(int slot, Command onCommand, Command offCommand) { onCommands[slot] = onCommand; offCommands[slot] = offCommand; } /** * 开关按钮是对应的插槽位置负责调用对应的方法 * 遥控器上面开关按钮的不同位置就可以控制不同类型的灯 * undoCommand:当按下遥控器按钮时,我们取得这个命令,并记录在undoCommand里 * @param slot */ public void onButtonWasPushed(int slot) { onCommands[slot].execute(); undoCommand=onCommands[slot]; } public void offButtonWasPushed(int slot) { offCommands[slot].execute(); undoCommand=offCommands[slot]; } //添加一个撤销按钮 public void undoButtonWasPushed(){ //撤销 undoCommand.undo(); } // 打印每个插槽和它对应的命令 @Override public String toString() { StringBuffer sbf = new StringBuffer(); sbf.append(" ======================遥控器====================== "); for (int i = 0; i < onCommands.length; i++) { sbf.append("[插槽" + i + "]" + onCommands[i].getClass().getName() + " " + offCommands[i].getClass().getName() + " "); } return sbf.toString(); } }
4、实现各个命令(7个)
package Implements; import Entity.Light; import Interface.Command; public class LightOffCommand implements Command { //具体对象变量 Light light; public LightOffCommand(Light light) { this.light = light; } @Override public void execute() { light.off(); } @Override public void undo() { light.on(); } }
package Implements; import Entity.Light; import Interface.Command; public class LightOnCommand implements Command { // 具体对象变量 Light light; public LightOnCommand(Light light) { this.light = light; } // 执行打开电灯方法 @Override public void execute() { light.on(); } // 撤销操作,关闭电灯 @Override public void undo() { light.off(); } }
package Implements; import Interface.Command; public class NoCommand implements Command { // 这是个无操作类,插槽内的类没有实例化是就走这个对象 @Override public void execute() { } @Override public void undo() { // TODO 自动生成的方法存根 } }
package Implements; import Entity.Stereo; import Interface.Command; public class StereoOffCommand implements Command { // 具体对象变量 Stereo stereo; public StereoOffCommand(Stereo stereo) { this.stereo = stereo; } public void execute() { stereo.off(); } @Override public void undo() { stereo.on(); } }
package Implements; import Entity.Stereo; import Interface.Command; /** * 音响的 * * @author Joy * */ public class StereoOnWithCDCommand implements Command { // 具体对象变量 Stereo stereo; public StereoOnWithCDCommand(Stereo stereo) { this.stereo = stereo; } // 具体实现方法(方法再去调用实现方法) public void execute() { stereo.on(); stereo.setCD(); stereo.setVolume(11); } @Override public void undo() { stereo.off(); } }
package Implements; import Entity.TV; import Interface.Command; public class TVOffCommand implements Command { TV tv; public TVOffCommand(TV tv) { this.tv = tv; } @Override public void execute() { tv.TVOff(); } @Override public void undo() { tv.TVOn(); } }
package Implements; import Entity.TV; import Interface.Command; public class TVOnCommand implements Command { TV tv; public TVOnCommand(TV tv) { this.tv = tv; } @Override public void execute() { tv.TVOn(); tv.setTVChannel(15); } @Override public void undo() { tv.TVOff(); } }
5、测试类
package TestMain; import Control.RemoteControl; import Entity.Light; import Entity.Stereo; import Entity.TV; import Implements.LightOffCommand; import Implements.LightOnCommand; import Implements.StereoOffCommand; import Implements.StereoOnWithCDCommand; import Implements.TVOffCommand; import Implements.TVOnCommand; public class TestMain { public static void main(String[] args) { // 实例化遥控器 RemoteControl remoteControl = new RemoteControl(); // 实例化需要控制对象,并传入房子位置 Stereo stereo = new Stereo("客厅"); Light light = new Light("客厅"); TV tv = new TV("卧室"); // 调用设备开关方法 StereoOnWithCDCommand stereoOnWichCD = new StereoOnWithCDCommand(stereo); StereoOffCommand stereoOffWithCD = new StereoOffCommand(stereo); LightOnCommand lightOn = new LightOnCommand(light); LightOffCommand lightOff = new LightOffCommand(light); TVOnCommand tvOn = new TVOnCommand(tv); TVOffCommand tvOff = new TVOffCommand(tv); // 设置插槽位置(遥控器的哪个按钮对应哪个设备开关) remoteControl.setCommand(0, lightOn, lightOff); remoteControl.setCommand(3, stereoOnWichCD, stereoOffWithCD); remoteControl.setCommand(5, tvOn, tvOff); // 输出插槽位置 System.out.println(remoteControl); // 按下开关 remoteControl.onButtonWasPushed(0); remoteControl.offButtonWasPushed(0); remoteControl.onButtonWasPushed(3); remoteControl.offButtonWasPushed(3); remoteControl.onButtonWasPushed(5); remoteControl.offButtonWasPushed(5); } }
效果图
+1~~~~
在这个实例当中我特意预留了撤销的功能,让我们看看加上撤销功能(undo)的遥控器是怎么运行的把。
新建一个undoCommandTest类
package TestMain; import Control.RemoteControl; import Entity.Light; import Implements.LightOffCommand; import Implements.LightOnCommand; public class undoCommandTest { public static void main(String[] args) { // 实例化遥控器 RemoteControl remoteControl = new RemoteControl(); // 实例化需要控制对象,并传入房子位置 Light light = new Light("客厅"); // 调用设备开关方法 LightOnCommand lightOn = new LightOnCommand(light); LightOffCommand lightOff = new LightOffCommand(light); // 设置插槽位置(遥控器的哪个按钮对应哪个设备开关) remoteControl.setCommand(0, lightOn, lightOff); // 按下开关 remoteControl.onButtonWasPushed(0); remoteControl.offButtonWasPushed(0); // 输出插槽位置 System.out.println(remoteControl); // 撤销 System.out.println("按下撤销按钮"); remoteControl.undoButtonWasPushed(); System.out.println(""); remoteControl.offButtonWasPushed(0); remoteControl.onButtonWasPushed(0); System.out.println(remoteControl); System.out.println("按下撤销按钮"); remoteControl.undoButtonWasPushed(); } }
效果图
看来撤销的功能也OK,我脑中甚至浮现出在JavaWeb里这个撤销的效果了,23333。
感谢你看到这里,命令模式的上部分到这里就结束了,本人文笔随便,若有不足或错误之处望给予指点,90度弯腰~~~很快我会发布命令模式下的内容,生命不息,编程不止!
参考书籍:《Head First 设计模式》
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摘要:要点命令模式将发出请求的对象和执行请求的对象解耦。感谢你看到这里,命令模式到这里就结束了,本人文笔随便,若有不足或错误之处望给予指点,度弯腰很快我会发布下一个设计模式的内容,生命不息,编程不止 继续上部分的说 在之前的文章最后写了一个带有撤销电灯功能的遥控器功能,通常,想要实现撤销的功能,需要记录撤销之前的状态是什么,就比方说电扇,允许有多个风速状态,也允许被关闭。直接上代码。 1、风...
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