资讯专栏INFORMATION COLUMN

java五子棋项目

coordinate35 / 3132人阅读

摘要:由于二维数组中代表黑棋,代表白棋,,的数字集合即可代表棋盘上的棋子情况,可以对整个棋盘数组进行遍历,得到每一个可以下的位置的八个方向的棋子情况。

java基本入门之后,迎来第一个挑战——五子棋设计

寒假的时候,靠着看java手册,实现了双人对战并判断输赢的功能。但是一直卡在了人机对战上面。

之后随着学习的深入,终于实现。

以下详细的叙述一下整体的设计过程:

首先是五子棋窗口界面的设计,画窗体,加按钮,这些都比较基础,主要是要重写重绘的方法,否则每次改变窗体都会使其变化。

package wuziqi;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;

public class FiveChessUI extends JPanel implements Config {
    /**
     *五子棋界面
     */
    private static final long serialVersionUID = 1L;
    private static int[][] chesses=new int[ROWS][COLUMNS];
    
    public static void main(String[] args) {
        FiveChessUI fcUI = new FiveChessUI();
        fcUI.initUI();
    }
    public void initUI () {
        JFrame jf = new JFrame();
        jf.setTitle("五子棋v0.5 by xzw");
        jf.setSize(700,650);
        jf.setLocationRelativeTo(null);
        
        jf.add(this,BorderLayout.CENTER);
        this.setBackground(Color.ORANGE);
        
        jf.setDefaultCloseOperation(3);
        this.setLayout(new FlowLayout());
        
        JPanel jp2 = new JPanel();
        jp2.setPreferredSize(new Dimension(100, 0));
        jp2.setBackground(Color.CYAN);
        
//        JButton jbuStart = new JButton("开始");
//        jbuStart.setPreferredSize(new Dimension(70, 70));
        
        JButton jbuReg = new JButton("悔棋");
        jbuReg.setPreferredSize(new Dimension(70, 50));
        
        JButton jbuR = new JButton("重来");
        jbuR.setPreferredSize(new Dimension(70, 50));
        
        JButton jbup2p = new JButton("双人");
        jbup2p.setPreferredSize(new Dimension(70, 70));
        
        JButton jbup2c = new JButton("人机");
        jbup2c.setPreferredSize(new Dimension(70, 70));
        
        JLabel la2 = new JLabel("当前执子:black");

        jp2.add(jbup2p);
        jp2.add(jbup2c);
        jp2.add(jbuReg);
        jp2.add(jbuR);
        
        jp2.add(la2);
        
        jf.add(jp2,BorderLayout.EAST);

        jf.setVisible(true);
        
        Graphics g = this.getGraphics();
        
        ChessListener e = new ChessListener(g,chesses,this);
        jbup2p.addActionListener(e);
        jbup2c.addActionListener(e);
        jbuReg.addActionListener(e);
        jbuR.addActionListener(e);
    
    }
    /**
     * 重写重绘方法
     */
    public void paint(Graphics g){
        //调用父类的重绘窗体
        super.paint(g);
        //重绘窗体的同时绘制棋盘和棋子
        drawChessTable(g);
        drawChesses(g);
    }
    //画棋盘
    public void drawChessTable (Graphics g){
        g.setColor(Color.BLACK);
        for (int i=0;i

其次是界面鼠标监听器的设计,窗体被分为2个界面,左边的界面作为棋盘,右边的界面用作放按钮,模式,悔棋,重来等按钮都放在上面。

在做这里的时候意识到自己还不会传参,因此要在不同类里对同一个对象进行修改就会很困难。于是我向请教学会了传参的方法,即构造函数传参法。在一个类的构造函数的参数里添加需要传递的参数,并声明this.var=var(var即为参数)然后在另一个类里调用这个类的方法时,声明对象时加入要传的参数,即实现了参数传递。

通过继承mouseAdapter类,重写该类的mouseReleased的方法,实现鼠标点击后画一个棋子。(重写方法时要求名称相同,参数相同,返回值相同)同时,要想做到在鼠标点击的附近的交叉点上画棋子,需要先计算出鼠标点击处的行列坐标。

定义一与棋盘相同大小的二维数组,用来存放棋子,每在一个交叉点下一颗棋子,就在数组相应位置将其置为1或2,便于之后的判断输赢以及人机算法的实现。另加一个变量判断所下棋子的黑白。

public ChessListener(Graphics g, int[][] chesses,JPanel jp) {
        this.g = g;
        this.chesses = chesses;
        this.jp=jp;
        a = new Check(chesses);
    }
    int flag=0;
    int r=0,c=0;
    public void mouseReleased(MouseEvent e) {
        // 得到鼠标事件发生的时候光标的位置

        int x = e.getX();
        int y = e.getY();

        r = (x - X0 + CHESS_SIZE / 2) / CHESS_SIZE;
        c = (y - Y0 + CHESS_SIZE / 2) / CHESS_SIZE;

        if (chesses[r][c] == 0) {
            if (count == 0) {
                chesses[r][c] = 1;
                g.setColor(Color.BLACK);
                g.fillOval(X0 + r * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, Y0 + c * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2,
                        CHESS_SIZE, CHESS_SIZE);
                count++;
            } else if (count == 1) {
                chesses[r][c] = 2;
                g.setColor(Color.WHITE);
                g.fillOval(X0 + r * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, Y0 + c * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2,
                        CHESS_SIZE, CHESS_SIZE);
                count--;
            }                
        }
        if (a.validateChess(r, c)) {
            if (count == 0) {
                JOptionPane.showMessageDialog(null, "WhiteWin");
                jp.removeMouseListener(this);
                
            } else {
                JOptionPane.showMessageDialog(null, "BlackWin");
                jp.removeMouseListener(this);
            }
        }
    }

然后就是五子棋判断输赢的方法了。原理很简单,只要对每次下的子的四个方向判断是否有5个子连在一起即可。只要中间有一个颜色不同,立即break。

几天后发现,这里的判断输赢的方法有些不合理,斜向的判断方法有问题。有时会出现斜向4个棋子就被判赢了,经过
观察发现,斜向的两个方向我把合在了一起。所以就会出现4+1=5,判断赢的情况。
改进后代码如下:

package wuziqi;

public class Check {
    private int[][] chesses;
    public Check(int[][] chesses) {
        this.chesses = chesses;
    }
    public boolean validateChess(int x, int y) {
        boolean state = false;
        if (checkRow(x, y) == 5||checkColumn(x,y)==5||checkDiagonal1(x,y)==5||checkDiagonal2(x,y)==5)
            state = true;
//        System.out.print(chesses.length);
        return state;
    }
    
    public int checkRow(int x,int y) {
        int count=0;
        for (int i=x+1;i=0;i--) {//go left
            if (chesses[i][y]==chesses[x][y]) {
                count++;
            }
            else
                break;
        }
        return count;
    }
    public int checkColumn(int x,int y) {
        int count=0;
        for (int i=y+1;i=0;i--) {//go up
            if (chesses[x][i]==chesses[x][y]) {
                count++;
            }
            else
                break;
        }
        return count;
    }
    public int checkDiagonal1(int x,int y) {
        int count=1;
for(inti=1;x+i=0&&y-i>=0;i++) {//go left up
            if (chesses[x-i][y-i]==chesses[x][y]) {
                count++;
            }
            else
                break;
        }
        return count;
    }
    public int checkDiagonal2(int x,int y) {
        int count=1;
        for (int i=1;x+i=0;i++) {//go right up
            if (chesses[x+i][y-i]==chesses[x][y]) {
                count++;
            }
             else
                break;
        }
        for (int i=1;x-i>=0&&y+i

接下来,就是花费我时间最长的人机算法了。首先要让电脑实现下棋,而且是在相对正常的位置落子,即要通过判断棋盘上棋子的形势。由于二维数组中1代表黑棋,2代表白棋,1,2的数字集合即可代表棋盘上的棋子情况,可以对整个棋盘数组进行遍历,得到每一个可以下的位置的八个方向的棋子情况。因此可以让每一种情况对应一种权值,权值越大,说明该位置越危险,最后只需找到权值最大的那个位置,落子,即可。

string来代表棋子情况,数组存权值,建立一个同时存string和int的的hashmap。并预存好每个情况对应的权值。

权值修改:(使电脑更智能)

public ChessAI(int chesses[][], int chessValue[][]) {
        this.chesses = chesses;
        this.chessValue = chessValue;
        //black
        hm.put("1", 11);
        hm.put("11", 110);
        hm.put("111", 1200);
        hm.put("1111", 11000);
        
        hm.put("12", 11);
        hm.put("112", 110);
        hm.put("1112", 1100);
        hm.put("11112", 11000);
        
        hm.put("21", 11);
        hm.put("211", 110);
        hm.put("2111", 1100);
        hm.put("21111", 11000);
        
        //white
        hm.put("2", 10);
        hm.put("22", 100);
        hm.put("222", 1100);
        hm.put("2222", 10000);
        
        hm.put("221", 100);
        hm.put("2221", 1000);
        hm.put("22221", 10000);
        hm.put("122", 100);
        hm.put("1222", 1000);
        hm.put("12222", 10000);
    }
``
每个位置,八个方向遍历,存入权值数组。
public void AI() {
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
            for (int j = 0; j < COLUMNS; j++) {
                if (chesses[i][j] == 0) {
                    String code = "";
                    color = 0;
                    // 向东
                    for (int k = i + 1; k < ROWS; k++) {
                        if (chesses[k][j] == 0) {// 为空跳出循环
                            break;
                        } else {
                            if (color == 0) {// 用color记住开始的地方棋子的颜色
                                color = chesses[k][j];
                                code += chesses[k][j];
                            } else if (chesses[k][j] == color) {// 颜色相同
                                code += chesses[k][j];
                            } else {// 颜色不同
                                code += chesses[k][j];
                                break;
                            }
                        }
                    }
//                     System.out.print(code);
                    Integer value = hm.get(code);
                    if (value != null) {
                        chessValue[i][j] += value;
                    }
                    // 向西
                    code = "";
                    color = 0
// south-east
                    code = "";
                    color = 0;
                    for (int p = 1; i + p < ROWS && j + p < COLUMNS; p++) {
                        if (chesses[i + p][j + p] == 0) {
                            break;
                        } else {
                            if (color == 0) {// 开始的地方棋子的颜色
                                color = chesses[i + p][j + p];
                                code += chesses[i + p][j + p];
                            } else if (chesses[i + p][j + p] == color) {
                                code += chesses[i + p][j + p];
                            } else {
                                code += chesses[i + p][j + p];
                                break;
                            }
                        }

                    }
                    value = hm.get(code);
                    if (value != null) {
                        chessValue[i][j] += value;
                    }

以及接下来ai监听器的设计,先由玩家自己下黑子之后,判断输赢。再调用ai算法,获取权值最大的点,然后在该点画白子,下完之后立即清空权值数组。以便于下次下子时,重新统计。

public void mouseReleased(MouseEvent e) {
        int x = e.getX();
        int y = e.getY();

        r = (x - X0 + CHESS_SIZE / 2) / CHESS_SIZE;
        c = (y - Y0 + CHESS_SIZE / 2) / CHESS_SIZE;
        if (chesses[r][c] == 0 && count == 0) {
            chesses[r][c] = 1;
            g.setColor(Color.BLACK);
            g.fillOval(X0 + r * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, Y0 + c * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, CHESS_SIZE,
                    CHESS_SIZE);
            count++;
        }
        if (a.validateChess(r, c)) {
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "BlackWin");
            jp.removeMouseListener(this);
        }
        else {
        ai.AI();
        r1 = ai.getr(chessValue);
        c1 = ai.getc(chessValue);

        if (chesses[r1][c1] == 0 && count == 1) {
            chesses[r1][c1] = 2;
            g.setColor(Color.WHITE);
            g.fillOval(X0 + r1 * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, Y0 + c1 * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, CHESS_SIZE,
                    CHESS_SIZE);

            count--;
        }
        if (a.validateChess(r1, c1)) {
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "WhiteWin");
            jp.removeMouseListener(this);
        }
        }
        // 电脑下完后清空
        for (int i1 = 0; i1 < ROWS; i1++) {
            for (int j1 = 0; j1 < COLUMNS; j1++) {
                chessValue[i1][j1] = 0;
            }
        }
    }


至此,五子棋项目设计完成。但实际下的结果电脑有时候下的子还是不太科学,希望之后还能改善让难度更高些。

文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。

转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/70313.html

相关文章

  • 练习项目备选清单

    摘要:练习项目备选清单文件下载器功能概要设计实现新建下载功能以为基础给出下载链接可以启动下载任务实现局域网内下载传输文件以单线程下载方式实现附加功能支持断点续传实现多线程下载实现下载参考技术套接字编程多线程编程音视频播放器功能概要设计实现播放常见 练习项目备选清单 Utilities 1. 文件下载器 功能概要设计: 实现新建下载功能(以ftp为基础) 给出下载链接可以启动下载任务 实现局...

    guyan0319 评论0 收藏0
  • 练习项目备选清单

    摘要:练习项目备选清单文件下载器功能概要设计实现新建下载功能以为基础给出下载链接可以启动下载任务实现局域网内下载传输文件以单线程下载方式实现附加功能支持断点续传实现多线程下载实现下载参考技术套接字编程多线程编程音视频播放器功能概要设计实现播放常见 练习项目备选清单 Utilities 1. 文件下载器 功能概要设计: 实现新建下载功能(以ftp为基础) 给出下载链接可以启动下载任务 实现局...

    peixn 评论0 收藏0
  • BetaMeow----利用机器学习做子棋AI

    摘要:简言之,机器学习是内功,而数据挖掘则是机器学习的一种用途。但本质上是我在学习机器学习方面的实战项目,所以我想办法利用机器学习的方面的算法实现。 BetaMeow的起源 前段时间AlphaGo和李世石广受关注,作为人工智能的脑残粉,看完比赛后激动不已,因为有一定的机器学习的基础,便打算撸一个棋类的AI,但我还算有点自知之明,围棋AI,甚至google打算做得通用AI是做不出的了,所以打算...

    bingchen 评论0 收藏0
  • React 官网示例实现 + 子棋 + 简单文章发表 demo

    摘要:五子棋游戏博客官网示例实现源码之前一直在用,前几天看了下的官方文档,写了个加强对的理解,欢迎指正。五子棋游戏该模块实现了五子棋和井字游戏两个游戏。五子棋游戏只记录了最近步的数据,步以前的数据不会记录,故悔棋只可悔步以内的棋。 五子棋游戏 + 博客 demo + React官网示例实现 github 源码:https://github.com/moshang-xc/react-demo ...

    Astrian 评论0 收藏0

发表评论

0条评论

最新活动
阅读需要支付1元查看
<