摘要:球类的构造函数。如果点文本框的信息被读取,生成指定的小球。所有小球组成的列表。框架需要文本框实现输入,两行,每行个变量。用于一行一行的放置文本框和按钮类的构造函数。
最后一次更新于2019/07/08
修复问题:
错误输入未提醒问题
碰撞小球的图形重叠问题
高速小球越界问题
感谢大一暑假拜读学姐的一篇文章:我说这是一篇很严肃的技术文章你信吗,本篇在她的基础上加以改进。
效果演示图 基本思路要实现小球运动,可以从以下几点切入:
1. 小球都有那些具体特征?
涉及动能定理就需要考虑质量了,除此之外常规的几个变量也不能忘:方向、球的尺寸,所在位置以及当前速度。
2. 谁能初始小球的状态?
小球的状态无非两种:(随机)默认值、人工手动输入。
3. 谁能控制小球的运动?
我们控制小球是需要给予一定的指令的,就算是鼠标点击也是简单的指令之一,除此之外如果想要拥有稍微复杂一点的指令可以使用按钮来实现。
根据分析,我们大概能构造出大概的类,无非是一个专门描述小球状态的,一个控制所有命令的,一个构建出窗口和选项的。我们还可以在细化这三个类的功能:
球类因为窗口也是二维的,构造方法仅需要包含:质量,沿x、y轴的分速度,二维坐标表示的位置,颜色,大小, 所在的画板。
小球的外在属性:颜色,尺寸。
小球的移动情况:
遇到边界直接反弹
移动距离利用公式:距离 = 当前距离 + 速度 × 时间(这边直接简化成1)
小球之间的完全弹性碰撞公式:
$$frac{{{
m{(}}{{
m{m}}_1} - {m_2}){v_{10}} + 2{m_2}{v_{20}}}}{{{{
m{m}}_1} + {m_2}}}$$
$$frac{{{
m{(}}{{
m{m}}_2} - {m_1}){v_{20}} + 2{m_1}{v_{10}}}}{{{{
m{m}}_1} + {m_2}}}$$
碰撞的两球形状尽量不要重叠,当程序检测到这种意外时要尽可能拉开两球之间的距离,直到两球距离恰好等于两球半径之和。
代码如下:
/** * 这个类主要是用来设置小球的各种属性以及运动关系。 * @author Hephaest * @version 2019/7/5 * @since jdk_1.8.202 */ import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.util.ArrayList; public class Ball{ /** * 声明小球的各种变量。 */ private int xPos, yPos, size, xSpeed, ySpeed,mass; private Color color; private BallFrame bf; /** * 球类的构造函数。 * @param xPos 小球在X轴上的位置。 * @param yPos 小球在Y轴上的位置。 * @param size 小球的直径长度。 * @param xSpeed 小球在X轴上的分速度。 * @param ySpeed 小球在Y轴上的分速度。 * @param color 小球的颜色。 * @param mass 小球的质量。 * @param bf 当前小球所在的画板。 */ public Ball(int xPos, int yPos, int size, int xSpeed, int ySpeed, Color color, int mass, BallFrame bf) { super(); this.xPos = xPos; this.yPos = yPos; this.size = size; this.xSpeed = xSpeed; this.ySpeed = ySpeed; this.color = color; this.mass = mass; this.bf = bf; } /** * 在画板上绘制小球。 * @param g 当前小球。 */ public void drawBall(Graphics g) { if(xPos + size> bf.getWidth() - 4) xPos = bf.getWidth() - size - 4; else if(xPos < 4) xPos = 4; if(yPos < 4) yPos = 4; else if(yPos > bf.getHeight()) yPos = bf.getHeight() - size - 4; g.setColor(color); g.fillOval(xPos, yPos, size, size); } /** * 该方法是用来判断下一秒小球的移动方向并计算当前小球的位置。 * @param bf 当前小球所在的画板。 */ public void moveBall(BallFrame bf) { if (xPos + size + xSpeed > bf.getWidth() - 4 || xPos + xSpeed < 4) { xSpeed = -xSpeed; } if (yPos + ySpeed < 2 || yPos + size + ySpeed > bf.getHeight() - 163) { ySpeed = - ySpeed; } xPos += xSpeed; yPos += ySpeed; } /** * 该方法是用于判断碰撞是否发生了,如果发生了,尽量避免小球形状之间的重叠。 * @param balls 所有小球。 */ public void collision(ArrayList事件监听器balls) { for (int i = 0; i < balls.size(); i++) { Ball ball = balls.get(i); if (ball != this) { double d1 = Math.abs(this.xPos - ball.xPos); double d2 = Math.abs(this.yPos - ball.yPos); double d3 = Math.sqrt(Math.pow(d1,2) + Math.pow(d2,2)); if (d3 <= (this.size / 2 + ball.size / 2)) { if (this.xPos > ball.xPos) { xPos++; while(Math.sqrt(Math.pow(this.xPos - ball.xPos,2) + Math.pow(d2,2)) < this.size / 2 + ball.size / 2) xPos++; } else { ball.xPos++; while(Math.sqrt(Math.pow(ball.xPos - this.xPos,2) + Math.pow(d2,2)) < this.size / 2 + ball.size / 2) ball.xPos++; } /* 应用完美弹性碰撞的速度公式 */ this.xSpeed=((this.mass - ball.mass) * this.xSpeed + 2 * ball.mass * ball.xSpeed)/(this.mass + ball.mass); this.ySpeed=((this.mass - ball.mass) * this.ySpeed + 2 * ball.mass * ball.ySpeed)/(this.mass + ball.mass); ball.xSpeed=((ball.mass - this.mass) * ball.xSpeed + 2 * this.mass * this.xSpeed)/(this.mass + ball.mass); ball.ySpeed=((ball.mass - this.mass) * ball.ySpeed + 2 * this.mass * this.ySpeed)/(this.mass + ball.mass); } } } } }
构造方法中需要同时引入涉及文本框、按钮和小球所在的类。
如果点击鼠标,生成一个除了大小给定其他随机的彩色小球。
如果点 Play 文本框的信息被读取,生成指定的小球。
如果点 Stop 小球停止运动但不消失。
如果点 Reset 文本框恢复默认值,用户可以选择重新输入。
如果点 Continue 小球继续刚刚的运动。
如果点 Clear 小球停止运动且线程立即中断。
代码如下:
/** * 此类是用于监听 BallFrame GUI 的文字输入和按监听的。 * 用户可以输入参数然后点击按钮"Play"或者在画板中指定区域单机鼠标生成小球。 * @author Hephaest * @version 2019/7/5 * @since jdk_1.8.202 */ import java.awt.Color; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; import java.util.regex.Pattern; import javax.swing.*; public class Listener extends MouseAdapter implements ActionListener,Runnable { /** * 声明监听器里的所有变量。 * 需要注意何时更改 clearFlag 和 pauseFlag 的布尔值。 */ private BallFrame bf; private Random rand = new Random(); private volatile boolean clearFlag = false, pauseFlag = false; private ArrayListGUI框架ball; Thread playing; /** * 监听器的构造函数。 * @param bf BallFrame 类的实例。 * @param ball 所有小球组成的列表。 */ public Listener(BallFrame bf, ArrayList ball) { this.bf = bf; this.ball = ball; } /** * 每次点击小球时,只能直到生成小球的初始位置,但是它的速度分量都是随机数。 */ public void mousePressed(MouseEvent e) { int x = e.getX(); int y = e.getY(); if(x + 50 > bf.getWidth() - 4) x = bf.getWidth() - 54; else if(x < 4) x = 4; if(y < 163) y = 163; else if(y + 50 > bf.getHeight()) y = bf.getHeight() - 46; Ball newBall = new Ball(x, y - 163, 50, (1 + rand.nextInt(9) * (Math.random() > 0.5 ? 1 : -1)), (1 + rand.nextInt(9) * (Math.random() > 0.5? 1 : -1)), new Color(rand.nextInt(255),rand.nextInt(255), rand.nextInt(255)),rand.nextInt(9) + 1, bf); ball.add(newBall); } @Override /** * 该方法是 Runnable 的重写。 * 如果用户选择暂停的话,需要停止画板刷新和新的绘制。 */ public void run() { while (!clearFlag) { if(!pauseFlag) { bf.repaint(); try { Thread.sleep(30); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } /** * 该方法用来响应不同按钮的需求。 */ public void actionPerformed(ActionEvent event) { String command = event.getActionCommand(); if (command.equals("Play")) { if (checkValid(bf.massText.getText(), bf.sizeText.getText(), bf.xPositionText.getText(), bf.yPositionText.getText())) { startPlaying(); } else { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Please enter correct numbers!"); } } if (command.equals("Stop")) { stopPlaying(); } if (command.equals("Reset")) { setAllFields(); } if (command.equals("Continue")) { continuePlaying(); } if (command.equals("Clear")) { clearPlaying(); } } /** * 该方法用来响应 "Reset" 按钮。 * 每个文本框都设置默认值。 * 重置完后无法再点击 "Reset" 或 "Continue"。 */ void setAllFields() { bf.massText.setText("1"); bf.xSpeedText.setText("1"); bf.xPositionText.setText("0"); bf.sizeText.setText("50"); bf.ySpeedText.setText("1"); bf.yPositionText.setText("0"); bf.reset.setEnabled(false); bf.play.setEnabled(true); bf.Continue.setEnabled(false); bf.clear.setEnabled(true); } /** * 该方法用来响应 "Play" 按钮。 * 需要创建一个新的进程并设置 clearFlag 为 false, 这样 run() 函数可以正常运行。 * 运行完后无法再点击 "play" again 或 "Continue"。 */ void startPlaying() { playing = new Thread(this); playing.start(); clearFlag = false; bf.play.setEnabled(false); bf.Continue.setEnabled(false); bf.stop.setEnabled(true); bf.reset.setEnabled(true); bf.clear.setEnabled(true); String xP = bf.xPositionText.getText(); int x = Integer.parseInt(xP); String yP = bf.yPositionText.getText(); int y = Integer.parseInt(yP); String Size = bf.sizeText.getText(); int size = Integer.parseInt(Size); String Xspeed = bf.xSpeedText.getText(); int xspeed = Integer.parseInt(Xspeed); String Yspeed = bf.ySpeedText.getText(); int yspeed = Integer.parseInt(Yspeed); String Mass = bf.massText.getText(); int mass = Integer.parseInt(Mass); Ball myball = new Ball(x, y, size, xspeed,yspeed, new Color(rand.nextInt(255), rand.nextInt(255), rand.nextInt(255)), mass, bf); ball.add(myball); } /** * 该方法用来响应 "Stop" 按钮。 * 这个不需要重新绘制。 * 用户无法再点击 "Stop" 按钮。 */ void stopPlaying() { bf.stop.setEnabled(false); bf.play.setEnabled(true); bf.reset.setEnabled(true); bf.Continue.setEnabled(true); bf.clear.setEnabled(true); pauseFlag=true; } /** * 该方法用来响应 "Continue" 按钮。 * 需要设置 pauseFlag 的值用来一遍又一遍地重绘窗口。 * 需要记住线程 "Playing" 仍在工作! * 用户无法再点击 "Continue" 按钮。 */ void continuePlaying() { bf.stop.setEnabled(true); bf.play.setEnabled(true); bf.reset.setEnabled(true); bf.Continue.setEnabled(false); bf.clear.setEnabled(true); pauseFlag = false; } /** * 该方法用来响应 "Clear" 按钮。 * 通过将线程声明为null来减少CPU的浪费。 * 需要清空所有小球并重新绘制。 * 用户无法再点击 "Clear" 或 "Stop" 或 "Continue" 按钮。 */ void clearPlaying() { bf.clear.setEnabled(false); bf.stop.setEnabled(false); bf.play.setEnabled(true); bf.reset.setEnabled(true); bf.Continue.setEnabled(false); playing = null; clearFlag = true; ball.clear(); bf.repaint(); } /** * 核查用户在文本框里的输入是否正确。 * @param mass 小球的质量。 * @param size 小球的直径。 * @param xPos 小球在X轴的位置。 * @param yPos 小球在Y轴的位置。 * @return 返回核验结果。 */ private boolean checkValid(String mass, String size, String xPos, String yPos) { Pattern pattern = Pattern.compile("[0-9]*"); if (!pattern.matcher(mass).matches() || !pattern.matcher(size).matches() || !pattern.matcher(xPos).matches() || !pattern.matcher(yPos).matches()) return false; else if (Integer.parseInt(mass) <= 0 || Integer.parseInt(size) <= 0 || Integer.parseInt(xPos) < 0 || Integer.parseInt(yPos) < 0) return false; else return true; } }
需要文本框实现输入,两行,每行3个变量。
需要5个按钮,分别代表 "Play"、"Stop"、"Reset"、"Continue"、"Clear"。
需要一个画布,可以显示出球类的动画。
代码如下
/** * 该类主要用于绘制GUI。 * @author Hephaest * @version 2019/7/5 * @since jdk_1.8.202 */ import java.awt.FlowLayout; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.GridLayout; import java.awt.Image; import java.awt.RenderingHints; import java.util.ArrayList; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextField; import javax.swing.UIManager; public class BallFrame extends JFrame { private ArrayList源码ball = new ArrayList (); private Image img; private Graphics2D graph; /** * JPanel 用于一行一行的放置文本框和按钮 */ JPanel row1 = new JPanel(); JLabel mass = new JLabel("mass:", JLabel.RIGHT); JTextField massText, xSpeedText, xPositionText, sizeText, ySpeedText, yPositionText; JLabel xSpeed = new JLabel("xSpeed:", JLabel.RIGHT); JLabel xPosition = new JLabel("xPosition:", JLabel.RIGHT); JLabel size = new JLabel("size:", JLabel.RIGHT); JLabel ySpeed = new JLabel("ySpeed:", JLabel.RIGHT); JLabel yPosition = new JLabel("yPosition:", JLabel.RIGHT); JPanel row2 = new JPanel(); JButton stop = new JButton("Stop"); JButton Continue = new JButton("Continue"); JButton clear = new JButton("Clear"); JButton play = new JButton("Play"); JButton reset = new JButton("Reset"); /** * BallFrame 类的构造函数。 */ public BallFrame() { super("BallGame"); setSize(600, 600); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //使第一个模块都是文本框。 row1.setLayout(new GridLayout(2, 3, 10, 10)); //把文本框和标签加到row1。 row1.add(mass); massText = new JTextField("1"); row1.add(massText); row1.add(xSpeed); xSpeedText = new JTextField("1"); row1.add(xSpeedText); row1.add(xPosition); xPositionText = new JTextField("0"); row1.add(xPositionText); row1.add(size); sizeText = new JTextField("50"); row1.add(sizeText); row1.add(ySpeed); ySpeedText = new JTextField("1"); row1.add(ySpeedText); row1.add(yPosition); yPositionText = new JTextField("0"); row1.add(yPositionText); add(row1,"North"); //使按钮居中。 FlowLayout layout3 = new FlowLayout(FlowLayout.CENTER, 10, 10); row2.setLayout(layout3); row2.add(play); row2.add(stop); row2.add(reset); row2.add(Continue); row2.add(clear); add(row2); setResizable(false); setVisible(true); } //主函数。 public static void main(String[] args) { BallFrame.setLookAndFeel(); BallFrame bf = new BallFrame(); bf.UI(); } /** * 添加监听器。 */ public void UI() { Listener lis = new Listener(this, ball); this.addMouseListener(lis); clear.addActionListener(lis); Continue.addActionListener(lis); stop.addActionListener(lis); play.addActionListener(lis); reset.addActionListener(lis); Thread current = new Thread(lis); current.start(); } /** * 这种方法是为了确保跨操作系统能够显示窗口。 */ private static void setLookAndFeel() { try { UIManager.setLookAndFeel( "com.sun.java.swing.plaf.nimbus.NimbusLookAndFeel" ); } catch (Exception exc) { // 忽略。 } } /** * 该方法是用于重绘不同区域的画布。 */ public void paint(Graphics g) { // Panel需要被重绘,不然无法显示。 row1.repaint(0,0,this.getWidth(), 80); row2.repaint(0,0,this.getWidth(), 42); img = this.createImage(this.getWidth(), this.getHeight()); graph = (Graphics2D)img.getGraphics(); //渲染使无锯齿。 graph.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); graph.setBackground(getBackground()); //遍历更新每一个小球的运动情况。 for (int i = 0; i < ball.size(); i++) { Ball myBall = ball.get(i); myBall.drawBall(graph); myBall.collision(ball); myBall.moveBall(this); } g.drawImage(img, 0, 150, this); } }
如果我的文章可以帮到您,劳烦您点进源码点个 ★ Star 哦!
https://github.com/Hephaest/B...
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