摘要:定义状态模式,当一个对象的内部状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。总结状态模式和和策略模式有点相像,状态模式的状态转移是内部控制的,而策略模式是由客户端控制采用不同的策略。
定义
状态模式(State),当一个对象的内部状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。类图
Context:环境,上下文,其实就是状态管理者,隐藏了状态之间转换的细节,是客户端与各个状态的中间人。request()方法是客户端调用的,
State:抽象状态,定义了状态的处理抽象方法handle(),各个具体状态需要实现它。
ConcreteState:具体状态,实现了状态的公共方法,且包含了状态转换的判断。
经典源码状态管理者
public class Context { //持有一个State类型的对象实例 private State state; public void setState(State state) { this.state = state; } /** * 客户端调用 */ public void request(String sampleParameter) { //转调state来处理 state.handle(sampleParameter); } }
抽象状态
public interface State { /** * 状态对应的处理 */ public void handle(String sampleParameter); }
具体状态A
public class ConcreteStateA implements State { @Override public void handle(String sampleParameter) { System.out.println("ConcreteStateA handle :" + sampleParameter); } }
具体状态B
public class ConcreteStateB implements State { @Override public void handle(String sampleParameter) { System.out.println("ConcreteStateB handle :" + sampleParameter); } }
客户端调用方
public class Client { public static void main(String[] args){ //创建状态 State state = new ConcreteStateB(); //创建环境 Context context = new Context(); //将状态设置到环境中 context.setState(state); //请求 context.request("test"); } }实际案例 背景
小A正在召唤师峡谷厮杀,他玩的是卡特,买了一本杀人书。随着游戏时间的进行,小A杀的人越来越多,且自己都没死过,游戏中不断传来“XXX暴走了”、“XXX主宰了比赛”、“XXX接近神了”。最终小A以12杀0死的完美战绩结束了比赛,脑海中刚才的捷报声还在不停环绕在他的耳边,他就想这不就是状态模式,随后打开IDE开始复现刚才的过程。
结构环境类
package com.jo.state; /** * @author Jo * @date 2018/1/17 */ public class LolContext { /** * 当前杀人状态 */ private KillState killState; /** * 当前杀人数 */ private Integer killNum = 0; public LolContext() { killState = new Normal(); } public Integer getKillNum() { return killNum; } public LolContext setKillState(KillState killState) { this.killState = killState; return this; } /** * 杀人方法, */ public void kill(){ killNum += 1; killState.kill(this); System.out.println("当前击杀数" + killNum); System.out.println(); } }
抽象杀人状态
public interface KillState { /** * 抽象杀人方法 * @param lolContext */ void kill(LolContext lolContext); }
普通击杀
public class Normal implements KillState { @Override public void kill(LolContext lolContext) { System.out.println("你杀了一个人"); //杀了2个人的时候转换状态 if (lolContext.getKillNum() > 1){ lolContext.setKillState(new KillingSpring()); } } }
大杀特杀
public class KillingSpring implements KillState { @Override public void kill(LolContext lolContext) { System.out.println("你正在大杀特杀"); lolContext.setKillState(new Rampage()); } }
接近暴走
public class Rampage implements KillState { @Override public void kill(LolContext lolContext) { System.out.println("你已经接近暴走了"); lolContext.setKillState(new Unstoppable()); } }
无人可挡
public class Unstoppable implements KillState { @Override public void kill(LolContext lolContext) { System.out.println("你已经无人可挡了"); lolContext.setKillState(new Dominating()); } }
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超神
public class Legendary implements KillState { @Override public void kill(LolContext lolContext) { System.out.println("你已经超神了"); } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { LolContext lolContext = new LolContext(); for (int i = 0; i < 13; i++) { lolContext.kill(); } } }
运行结果
客户端只负责调用LolContext的kill方法,其余一概不知,内部便会随着杀人数的增长打印不同的通知。而LolContext中也没有复杂,一大串的if else switch case,状态的转移在各自的具体状态中,如果需要修改部分逻辑只需要改对应的状态,而不需要改原本在一起的if else,大大减少了隐患的发生率,从而不会发生牵一发而动全身的结果。
适用场景状态模式的优点是解除了程序的耦合度,采用子类的方式去除了烦琐容易出错的if else,但反而带来的是类的数据增多。如果你要实现的功能状态不多,且功能简单,那不推荐使用状态模式,不然会徒增程序的复杂性。且要执行的动作有一定的复杂度,此例的kill方法是最简单的实现,实际应用中复杂度是远远大于它的。你可以想象在状态多,且复杂的动作中不使用状态模式会事怎样,if else多的眼花缭乱,上一个if和下一个else if相差几百行代码,想必这样的代码谁都不愿意碰,万一改坏了就要背锅了。
总结状态模式和和策略模式有点相像,状态模式的状态转移是内部控制的,而策略模式是由客户端控制采用不同的策略。因此在目的和实现还是有很大的差别的。有些场景“状态”不是那么明显,需要转换成状态模式就考察使用者的功底和对业务的理解程度了,望大家都能get更多知识点,能力越来越强,个个都是架构师。
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