资讯专栏INFORMATION COLUMN

Design Patterns - Facade Pattern(译)

nihao / 3370人阅读

摘要:实现我们将创建一个接口,并且创建具体的类实现它。接下来我们需要声明一个门面类。,我们的类将通过使用类来展示这些结果。

原文链接
译者:smallclover
希望对大家有所帮助!Thanks for your watching

门面模式

门面模式隐藏系统的复杂性同时会提供一个接口给用户,使得用户可以使用该系统。这种类型的设计模式属于结构型模式的一种,它将会添加一个接口到现有的系统当中,用户通过该接口使用系统,从而隐藏了系统的复杂性。
该模式涉及一个多带带的类,该类会向客户提供简单的方法并且代替用户去调用那些在系统中存在的类的方法。这样用户就不会接触到系统是如何实现的,从而隐藏了系统的复杂性。

实现

我们将创建一个Shape接口,并且创建具体的类实现它。接下来我们需要声明一个门面类ShapeMaker。
ShapeMaker类代替用户去调用这些具体的类。FacadePatternDemo,我们的demo类将通过使用ShapeMaker类来展示这些结果。

第一步

创建一个接口。
Shape.java

public interface Shape {
   void draw();
}
第二步

创建具体的类实现Shape接口。
Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

Square.java

public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}
第三步

创建一个门面类。

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}
第四步

使用门面类画各种各样的图形。

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();        
   }
}

第五步

校验输出

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()

文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。

转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/65834.html

相关文章

  • Design Pattern的万剑归宗 => Mediator

    摘要:大意就是作者把种不断的重组归纳抽象直道最后抽象为一种设计模式,。而所有的关注的核心问题就是如何控制信息流但是我个人认为核心是如何解耦。再根据信息流划分出对象在系统中担任的种角色,。所以归为一种核心所有的的职责都是控制。 Overview 今天看了YouTube上的一个讲Design Pattern的视频,把这个视频的大意给大家分享一下,该视频的作者是Anthony Ferrara。 ...

    yuanzhanghu 评论0 收藏0
  • Design Patterns-Command Pattern

    摘要:调用者对象会寻找合适的并且能够处理该命令的对象,然后把该命令传递给相应的对象处理。紧接着创建一个类代表请求。创建具体的命令类和实现接口,它们将会作为具体的命令被处理。代表调用者,它能获得并且发出命令。 原文连接译者 smallclover希望对大家有所帮助。谢谢!(●◡●) 设计模式-命令模式 命令模式是一种数据驱动的设计模式,属于行为型模式这一类。命令模式会将一个请求包装成一个对象并...

    ACb0y 评论0 收藏0
  • Design Patterns - Proxy Pattern

    摘要:在代理模式中,我们将创建一个对象,该对象在在接口中持有原始对象,以对外部提供它的功能。实现我们将创建一个接口并且创建具体类实现接口。 原文链接译者:smallclover希望对你们有所帮助,谢谢阅读! 设计模式-代理模式 在代理模式中,我们使用一个类来代表另一个类的功能。这种类型的设计模式属于结构型设计模式的一种。在代理模式中,我们将创建一个对象,该对象在在接口中持有原始对象,以对外部...

    mtunique 评论0 收藏0
  • Design Patterns - Iterator Pattern

    摘要:迭代器模式属于行为型模式下的一种。实现我们将创建一个接口,该接口描述迭代所需要的方法紧接着声明了一个接口,该接口返回一个对象。我们会创建具体的类实现接口和接口,并去使用它们。第三步使用获得迭代器并且打印。 原文地址译者 smallclover希望对你们有所帮助 设计模式-迭代器模式 迭代器是Java和.Net程序环境下经常使用的一种设计模式。这种设计模式通常用来获取能顺序访问集合对元素...

    Tony_Zby 评论0 收藏0
  • Design Patterns - Decorator Pattern

    摘要:然后在创建一个抽象的类,该类也实现了接口,并且持有一个类的对象。第四步创建具体的装饰器类,该类继承了类。第五步使用装饰对象。 原文链接译者:smallclover个人翻译,因为英语水平的原因可能会词不达意,十分欢迎各位读者指出其中的错误,希望能对读者有1%的用处,谢谢! 设计模式-装饰器模式 装饰器模式允许使用者将新功能添加到现有的对象而不需要改变它的数据结构。这种类型的设计模式来源于...

    宠来也 评论0 收藏0

发表评论

0条评论

最新活动
阅读需要支付1元查看
<