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浏览器的回流和重绘

zhoutk / 2596人阅读

摘要:例如对于复杂动画效果,由于会经常的引起回流重绘,因此,我们可以使用绝对定位,让它脱离文档流,成为一个多带带的图层。

浏览器的渲染过程

从上面这个图上,我们可以看到,浏览器渲染过程如下

解析HTML生成DOM树,解析CSS生成CSSOM

DOM树和CSSOM树结合生成渲染树renderTree

Layout(回流): 根据生成的渲染树,进行回流(Layout),得到节点的几何信息(位置,大小)

Painting(重绘): 根据渲染树以及回流得到的几何信息,得到节点的绝对像素

Display:将像素发送给GPU,展示在页面上。

生成渲染树(RenderTree)

为了构建渲染树,浏览器主要完成了以下工作

DOM树的根节点开始遍历每个可见节点。

对于每个可见的节点,找到CSSOM树中对应的规则,并应用它们。

根据每个可见节点以及其对应的样式,组合生成渲染树。

第一步中,既然说到了要遍历可见的节点,那么我们得先知道,什么节点是不可见的。不可见的节点包括:

一些不会渲染输出的节点,比如script、meta、link等。

一些通过css进行隐藏的节点。比如display:none。注意,利用visibilityopacity隐藏的节点,还是会显示在渲染树上的。只有display:none的节点才不会显示在渲染树上。

回流(Layout)

前面我们通过构造渲染树,我们将可见DOM节点以及它对应的样式结合起来,可是我们还需要计算它们在设备视口(viewport)内的确切位置和大小,这个计算的阶段就是回流。
为了弄清每个对象在网站上的确切大小和位置,浏览器从渲染树的根节点开始遍历,而在回流这个阶段,我们就需要根据视口具体的宽度,将其转为实际的像素值

重绘(Painting)

通过回流(Layout)阶段,我们知道了所有的可见节点的样式和具体的几何信息(位置、大小),那么我们就可以将渲染树的每个节点都转换为屏幕上的实际像素,这个阶段就叫做重绘节点。

何时发生回流重绘

回流阶段是计算节点的几何信息和位置,那么当页面布局或者几何信息发生改变时,就需要回流。

添加或者删除可见的DOM元素

元素的位置、尺寸发生变化

页面开始渲染的时候(这肯定避免不了)

浏览器的视口尺寸大小发生改变(因为回流是根据浏览器视口的大小来计算元素的位置和尺寸大小)

注意:回流一定会触发重绘,而重绘(非几何信息的样式发生改变)不一定会回流, reflow回流的成本开销要高于repaint重绘,一个节点的回流往往回导致子节点以及同级节点的回流;

根据改变的范围和程度,渲染树中或大或小的部分需要重新计算,有些改变会触发整个页面的重排,比如,滚动条出现的时候或者修改了根节点。

基于回流(Layout)、重绘(Painting)的优化方法 避免扰乱现代浏览器的优化机制

在现代浏览器的中,由于每次回流、重绘的时候,都需要额外的计算消耗,因此会通过队列化修改,并批量执行来优化这一过程。浏览器会将修改操作放入队列里面,直到过了一段时间或者达到一个阈值,才清空队列。

但是当你获取布局信息时,会强制刷新队列,例如:

offsetTop、offsetLeft、offsetWidth、offsetHeight

scrollTop、scrollLeft、scrollWidth、scrollHeight

clientTop、clientLeft、clientWidth、clientHeight

getComputedStyle()

getBoundingClientRect()

上面这些方法,都需要获取最新的布局信息,所以浏览器会强制刷新队列并执行回流、重绘,来获取最新的信息。
因此我们在修改样式的时候,应该尽量避免使用上面的属性、方法,如果非要使用,可以先缓存起来然后一起获取。

CSS的修改方式

考虑以下代码

const el = document.getElementById("el")
el.style.padding = "xxx"
el.style.margin = "xxx"
el.style.border = "xxx"

这里元素的几何信息有三次被修改了,但是现代浏览器会将起缓存起来,但是如果这期间有通过前面列出来的属性、方法访问位置信息的话就会触发三次回流、重绘。所以还是建议通过cssText或者class的方法一次性修改。

el.style.cssText += "border-left: 1px; border-right: 2px; padding: 5px;";
// 或者
el.className += "xxx";
批量修改DOM

当我们需要对DOM进行一系列修改的时候,可以通过以下几种方式减少回流重绘次数:

隐藏元素,应用修改,重新显示

function appendDataToElement (appendToElement, data) { 
    let li;
    for ( let i = 0; i < data.length; i++) {
     li = document.createElement("li");
     li.textContent = "text";
     appendToElement.appendChild(li);    
    }
}

const ul = document.getElementById("list");
ul.style.display = "none"; // 首先脱离文档流
appendDataToElement(ul, data);
ul.style.display = "block"; // 操作完以后再可见

使用文档片段(document fragment)在当前DOM之外构建一个子树,再把它拷贝回文档。

const ul = document.getElementById("list");
const fragment = document.createDocumentFragment()
appendDataToElement(fragment , data);
ul.appendChild(fragment )
独立图层

一个图层的回流和重绘只会在该图层当中进行,不会影响其他图层,所以有必要的时候,可以将某些元素放到多带带的图层。

例如对于复杂动画效果,由于会经常的引起回流重绘,因此,我们可以使用绝对定位,让它脱离文档流, 成为一个多带带的图层。否则会引起父元素以及后续元素频繁的回流。但是因该尽量少量使用图层,因为图层的合成是特别消耗性能,一个页面当中不能有过多的图层, 在使用了图层之后需要进行前后对比

会自动建立图层的情况:

3d或者透视变换、过渡css属性

使用

flash

多透明度做 css动画

其他优化

用translate替代top改变: top会触发回流,而前者不会

用opacity替代visibility: 前者回流重绘都不会触发(前提是它多带带在一个图层),后者两个都会触发

不要使用table布局,table的可能很小的一个改动会造成回流,很影响性能,应该尽量使用 div。

动画实现的速度选择:

对于动画新建图层

启用GPU硬件加速: 使用transform:translateZ(0) 、transform:translate3d(0,0,0)来开启GPU硬件加速

CSSJS 是这样阻塞 DOM 解析和渲染的

通过

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