摘要:这主要是沿着轴进行旋转,顾名思义就是横向不动,肉眼看见的图形应该是上下翻转的效果定义沿着轴的旋转。
本节主要讲的是元素跟随鼠标旋转主要是用到了原生js更改css的transform属性,这个属性下有很多方法,下面就只讲关于本节内容的几种方法,其他的可以私下自己去看一看translate(x,y) 转换2D
translate(x,y)水平方向和垂直方向同时移动(也就是X轴和Y轴同时移动) translateX(x)仅水平方向移动(X轴移动) translateY(Y)仅垂直方向移动(y轴移动) 效果:
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rotate(angle) 定义2D旋转,旋转角度在参数中定义通过指定rotate内设置角度参数对元素进行一个2D的旋转,设置正数元素则顺时针旋转参数内的角度,设置负数则逆时针旋转参数内的角度 transform-origin可以定义旋转的原点,不设置的话会按中心点进行旋转,这个属性的参数也分为 x轴 y轴 z轴(偏移量) 效果:
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rotateX(angle) 定义沿着 x 轴的 3D 旋转。这主要是沿着X轴进行旋转,顾名思义就是横向不动,肉眼看见的图形应该是上下翻转的效果rotateY(angle) 定义沿着 Y 轴的 3D 旋转。
这主要是沿着Y轴进行旋转,顾名思义就是垂直不动,肉眼看见的图形应该是左右翻转的效果,盗个图吧,作者看见别怪!rotateZ(angle) 定义沿着 Z 轴的 3D 旋转。
Z轴我个人的理解就是按照你设置的旋转原点,绕圈旋转 下面就是x,y,z 轴的图解
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另外还有最重要的就是transform的矩阵matrix(n,n,n,n,n,n)里面的六个值分别代表不同的属性,这里就不说它,没啥好说的自己下去看看吧!!!
利用上一篇文章所讲的坐标来计算鼠标移动的时候计算角度
获取旋转元素的中心点
设置默认旋转的中心X原点以及Y的中心原点,根据元素的位置计算,利用元素的width + 元素的偏移量 计算 旋转原点,鼠标点击 时获取 centerX = n.offsetLeft + n.offsetWidth / 2 centerY = n.offsetTop + n.offsetHeight / 2
这里会用到计算弧度Math.atan2
获取旋转的角度centerx
static angle (centerx, centery, endx, endy) { // 鼠标移动获取鼠标移动的e.client - 鼠标点击时的client var diff_x = endx - centerx, // 拿到计算弧度的差值 diff_y = endy - centery // Math.atan2利用x,y坐标计算角度 // 360 * Math.atan2(diff_y, diff_x) 映射到360度 // 一个完整的圆的弧度是2π,所以:2π rad = 360° // / (2 * Math.PI) 转换成角度 var c = 360 * Math.atan2(diff_y, diff_x) / (2 * Math.PI) // 其实在这里就分逆时针和顺时针旋转了,(360 + -c)逆时针 // 如果为-90 = 360 + -90 ,如果为-80 = -80 + 90 c = c <= -90 ? (360 + c) : c // 补上-90度的差值 return c + 90 }
例如:
centerx:40,centery:30 取的都是中心点的值 endx: 80, endy: 60
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摘要:这主要是沿着轴进行旋转,顾名思义就是横向不动,肉眼看见的图形应该是上下翻转的效果定义沿着轴的旋转。 本节主要讲的是元素跟随鼠标旋转主要是用到了原生js更改css的transform属性,这个属性下有很多方法,下面就只讲关于本节内容的几种方法,其他的可以私下自己去看一看 translate(x,y) 转换2D translate(x,y)水平方向和垂直方向同时移动(也就是X轴和Y轴同时移...
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