摘要:前言本篇主要讲坐标旋转及其应用,这是编程动画必不可少的技术。坐标旋转模拟场景已知一个中心点,旋转前物体,旋转弧度求旋转后物体。坐标旋转常见的应用就是处理这种情况,将不规律方向的复杂问题简单化。
前言
本篇主要讲坐标旋转及其应用,这是编程动画必不可少的技术。
阅读本篇前请先打好前面的基础。
本人能力有限,欢迎牛人共同讨论,批评指正。
模拟场景:已知一个中心点(centerX,centerY),旋转前物体ball(x1,y1),旋转弧度(rotation);求旋转后物体(x2,y2)。(如下图)
坐标旋转就是说围绕某个点旋转坐标,我们要依据旋转的角度(弧度),计算出物体旋转前后的坐标,一般有两种方法:
简单坐标旋转灵活运用前章节的三角函数知识可以很容易解决,基本思路:
计算物体初始相对于中心点的位置;
使用atan2计算弧度angle;
使用勾股定理计算半径radius;
angle+rotation后使用cos计算旋转后x轴位置,用sin计算旋转后y轴位置。
下面是示例是采用这种方法的圆周运动,其中vr为ball相对于中心点的弧度变化速度,由于旋转半径是固定的,所以没有在动画循环里每次都获取。
完整示例:简单坐标旋转演示
/** * 简单坐标旋转演示 * */ window.onload = function () { const canvas = document.getElementById("canvas"); const context = canvas.getContext("2d"); const ball = new Ball(); ball.x = 300; ball.y = 200; // 弧度变化速度 const vr = 0.05; // 中心点位置设定在画布中心 const centerX = canvas.width / 2; const centerY = canvas.height / 2; // ball相对与中心点的距离 const dx = ball.x - centerX; const dy = ball.y - centerY; // ball相对与中心点的弧度 let angle = Math.atan2(dy, dx); // 旋转半径 const radius = Math.sqrt(dx ** 2 + dy ** 2); (function drawFrame() { window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ball.x = centerX + Math.cos(angle) * radius; ball.y = centerY + Math.sin(angle) * radius; angle += vr; ball.draw(context); }()); };坐标旋转公式
上面的方法对于单个物体来说是很合适的,特别是角度和半径只需计算一次的情况。但是在更动态的场景中,可能需要旋转多个物体,而他们相对于中心点的位置各不相同。所以每一帧都要计算每个物体的距离、角度和半径,然后把vr累加在角度上,最后计算物体新的坐标。这样显然不会是优雅的做法。
理想的做法是用数学方法推导出旋转角度与位置的关系,直接每次代入计算即可。推导过程如下图:
其实推导过程不重要,我们只需要记住如下两组公式,其中dx2和dy2是ball结束点相对于中心点的距离,所以得到物体结束点,还要分别加上中心点坐标。
// 正向选择 dx2 = (x1 - centerX) * cos(rotation) - (y1 - centerY) * sin(rotation) dy2 = (y1 - centerY) * cos(rotation) + (x1 - centerX) * sin(rotation) // 反向选择 dx2 = (x1 - centerX) * cos(rotation) + (y1 - centerY) * sin(rotation) dy2 = (y1 - centerY) * cos(rotation) - (x1 - centerX) * sin(rotation)
下面是示例是采用这种方法的圆周运动,其中dx1和dy1是ball起始点相对于中心点的距离,dx2和dy2是ball结束点相对于中心点的距离。
完整示例:高级坐标旋转演示
/** * 高级坐标旋转演示 * */ window.onload = function () { const canvas = document.getElementById("canvas"); const context = canvas.getContext("2d"); const ball = new Ball(); ball.x = 300; ball.y = 200; // 弧度变化速度 const vr = 0.05; // 中心点位置设定在画布中心 const centerX = canvas.width / 2; const centerY = canvas.height / 2; // 由于vr是固定的可以先计算正弦和余弦 const cos = Math.cos(vr); const sin = Math.sin(vr); (function drawFrame() { window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // ball相对与中心点的距离 const dx1 = ball.x - centerX; const dy1 = ball.y - centerY; // 代入公式求出ball在结束相对与中心点的距离 const dx2 = dx1 * cos - dy1 * sin; const dy2 = dy1 * cos + dx1 * sin; // 求出x2,y2 ball.x = centerX + dx2; ball.y = centerY + dy2; ball.draw(context); }()); };斜面反弹
前面的章节中我们介绍过越界的一种处理办法是反弹,由于边界是矩形,反弹面垂直或水平,所以可以直接将对应轴的速度取反即可,但对于非垂直或水平的反弹面这种方法是不适用的。
坐标旋转常见的应用就是处理这种情况,将不规律方向的复杂问题简单化。
基本思路:(旋转前后如图)
使用旋转公式,旋转整个系统,将斜面场景转变为水平场景;
在水平场景中处理反弹;
再旋转回来。
示例是一个球掉落到一条线上,球受到重力加速度影响下落,碰到斜面就会反弹,每次反弹都会损耗速度。
完整示例:斜面反弹示例
window.onload = function () { const canvas = document.getElementById("canvas"); const context = canvas.getContext("2d"); const ball = new Ball(); // line类构造函数参数(开始点x轴坐标,开始点y轴坐标,结束点x轴坐标,结束点y轴坐标) const line = new Line(0, 0, 500, 0); // 设置重力加速度 const gravity = 0.2; // 设置反弹系数 const bounce = -0.6; ball.x = 100; ball.y = 100; line.x = 0; line.y = 200; line.rotation = 10 * Math.PI / 180; const cos = Math.cos(line.rotation); const sin = Math.sin(line.rotation); (function drawFrame() { window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ball.vy += gravity; ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; // 获取ball与line的相对位置 let x1 = ball.x - line.x; let y1 = ball.y - line.y; // 旋转坐标系(反向) let y2 = y1 * cos - x1 * sin; // 依据旋转值执行反弹 if (y2 > -ball.radius) { // 旋转坐标系(反向) const x2 = x1 * cos + y1 * sin; // 旋转速度(反向) const vx1 = ball.vx * cos + ball.vy * sin; let vy1 = ball.vy * cos - ball.vx * sin; y2 = -ball.radius; vy1 *= bounce; // 将所有东西回转(正向) x1 = x2 * cos - y2 * sin; y1 = y2 * cos + x2 * sin; ball.vx = vx1 * cos - vy1 * sin; ball.vy = vy1 * cos + vx1 * sin; ball.x = line.x + x1; ball.y = line.y + y1; } ball.draw(context); line.draw(context); }()); };
文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。
转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/52112.html
摘要:前言本篇主要讲坐标旋转及其应用,这是编程动画必不可少的技术。坐标旋转模拟场景已知一个中心点,旋转前物体,旋转弧度求旋转后物体。坐标旋转常见的应用就是处理这种情况,将不规律方向的复杂问题简单化。 前言 本篇主要讲坐标旋转及其应用,这是编程动画必不可少的技术。 阅读本篇前请先打好前面的基础。 本人能力有限,欢迎牛人共同讨论,批评指正。 坐标旋转 模拟场景:已知一个中心点(centerX...
摘要:前言上篇主要是理论的概述,本篇会多些实践,来讲讲的基础用法,并包含一些基础三角函数的应用,推荐没有基础的朋友阅读,熟悉的朋友可以跳过。完整实例一个会跟踪鼠标位置的箭头三角函数上下运动终于顺利过渡到三角函数的话题笑。 前言 上篇主要是理论的概述,本篇会多些实践,来讲讲canvas的基础用法,并包含一些基础三角函数的应用,推荐没有canvas基础的朋友阅读,熟悉的朋友可以跳过。 本人能力...
摘要:前言上篇主要是理论的概述,本篇会多些实践,来讲讲的基础用法,并包含一些基础三角函数的应用,推荐没有基础的朋友阅读,熟悉的朋友可以跳过。完整实例一个会跟踪鼠标位置的箭头三角函数上下运动终于顺利过渡到三角函数的话题笑。 前言 上篇主要是理论的概述,本篇会多些实践,来讲讲canvas的基础用法,并包含一些基础三角函数的应用,推荐没有canvas基础的朋友阅读,熟悉的朋友可以跳过。 本人能力...
阅读 1093·2021-10-12 10:11
阅读 876·2019-08-30 15:53
阅读 2286·2019-08-30 14:15
阅读 2960·2019-08-30 14:09
阅读 1196·2019-08-29 17:24
阅读 971·2019-08-26 18:27
阅读 1282·2019-08-26 11:57
阅读 2145·2019-08-23 18:23