摘要:但硬件加速是把双刃剑,过渡的使用硬件加速会适得其反。所以,一定要牢记不要让页面的每个元素都使用硬件加速,当且仅当需要的时候才为元素创建渲染层。参考文档无线性能优化动画及硬件加速高性能动画与页面渲染渲染优化层模型
前言
谈起浏览器的硬件加速,想必大家都知道的一个技巧就是在用CSS3做动画时,给元素添加transform: translateZ(0)或者transform: translate3d(0, 0, 0)就会开启GPU的硬件加速,将本来应该是浏览器处理的动画效果转交给GPU处理,从而使得动画看起来更加顺畅,在移动端体验更好。本文将进一步探索其中的奥秘,例如哪些条件可以触发GPU硬件加速?硬件加速背后的工作原理是什么?是不是开启GPU硬件加速的动画应该越多越好?
首先让我们来看一个动画效果,通过CSS3的animation属性来实现让一个小球从坐到右移动200px的距离。现在有两种实现方式:
第一种方法通过改变该元素的top属性来实现:
.ball1{ width:100px; height:100px; border-radius: 100px; background:red; } .ball1{ animation:mymove 3s infinite linear; -moz-animation:mymove 3s infinite linear; -webkit-animation:mymove 3s infinite linear; -o-animation:mymove 3s infinite linear; } @keyframes mymove{ from {top:0px;} to {top:200px;} }
第二种方法通过translate来实现:
.ball1{ animation:translateMove 3s infinite linear; -moz-animation:translateMove 3s infinite linear; -webkit-animation:translateMove 3s infinite linear; -o-animation:translateMove 3s infinite linear; } @keyframes translateMove { from {transform: translate3d(0,0,0);} to {transform: translate3d(0,200px,0)} }
两种方式都能达到同样的效果,但浏览器在内部渲染的过程却大不相同。哪种实现方式更优?在回答这个问题之前,我们先来了解一下浏览器的渲染过程。
浏览器渲染过程已知JS是单线程工作的,但是浏览器可以开启多个线程,渲染一个网页需要两个重要的线程来共同完成:Main Thread 主线程 Compositor Thread 合成器线程
主线程做的工作:运行JS 计算 HTML 元素的 CSS 样式 布局页面 将元素绘制到一个或多个位图中 把这些位图交给 Compositor Thread 来处理合成器线程做的工作:
通过 GPU 将位图绘制到屏幕上 通知主线程去更新页面中可见或即将可见的部分的位图 计算出页面中那些部分是可见的 计算出在滚动页面时候,页面中哪些部分是即将可见的 滚动页面时将相应位置的元素移动到可视区
在了解了这两个线程各自负责的部分之后,我们再来看浏览器的渲染过程。大体流程如下:
当我们通过某种方法引起浏览器的reflow时,需要重新经历style和layout阶段,导致浏览器重新计算页面中每个dom元素的尺寸及重新布局,伴随着重新进行repaint,这个过程是非常耗时的。为了把代价降到最低,当然最好只留下composite这一个步骤最好。假设当我们改变一个容器的样式时,影响的只是它自己,并且还无需重绘,直接通过在GPU中改变纹理的属性来改变样式,岂不是更好?
如何能使元素达到这个效果?就是让元素拥有自己的层(layer)。有了层的概念,让我们从层的概念再来看浏览器的渲染过程:
获取 DOM 并将其分割为多个层(RenderLayer)
将每个层栅格化,并独立的绘制进位图中
将这些位图作为纹理上传至 GPU
复合多个层来生成最终的屏幕图像(终极layer)
可以将这个过程理解为设计师的Photoshop文件。在ps源文件里,一个图像是由若干个图层相互叠加而展示出来的。分成多个图层的好处就是每个图层相对独立,修改方便,对单个图层的修改不会影响到页面上的其他图层。因此层(layer)存在的意义在于:用最小的代价来改变某个页面元素。可以将某个css动画或某个js交互效果抽离到一个多带带的渲染层,来达到加速渲染的目的。
那么如何才能创建一个层呢?3d transform属性
backface-visibility为hidden的元素
使用加速视频解码的
拥有 3D (WebGL) 上下文或加速的 2D 上下文的
混合插件(如 Flash)
对 opacity、transform、fliter、backdrop-filter 应用了 animation 或者 transition(需要是 active 的 animation 或者 transition,当 animation 或者 transition 效果未开始或结束后,合成层也会失效)
will-change 设置为 opacity、transform、top、left、bottom、right(其中 top、left 等需要设置明确的定位属性,如 relative 等)
元素有一个包含复合层的后代节点(换句话说,就是一个元素拥有一个子元素,该子元素在自己的层里)
元素有一个 z-index 较低且包含一个复合层的兄弟元素(换句话说就是该元素在复合层上面渲染)
在webkit内核的浏览器中,如果有上述情况,就会创建一个独立的层(layer)。我们可以借助chrome浏览器开发者工具中的layers和rendering结合来查看页面中有哪些独立的层。
性能分析现在回到文章开始的那个动画效果,让我们通过chrome的performance工具来看看具体的执行过程。(注:本次性能分析是将CPU性能将至原来的六分之一 模拟移动端的效果进行分析的。具体操作可将performance工具中的CPU选择6*slowdown)
通过改变top属性:
通过改变transform属性:
从上图可以看出,运动的元素如何没有独立的层,每一帧的绘制都需要经过不停的rendering和painting过程。
但硬件加速是把双刃剑,过渡的使用硬件加速会适得其反。其影响表现在:
内存。创建一个新的渲染层,需要消耗额外的内存和管理资源,如果渲染层的个数过多,很容易引起内存问题,这一点在移动端浏览器上尤为明显,可以引起电池耗电量的上升,降低电池的寿命。所以,一定要牢记不要让页面的每个元素都使用硬件加速,当且仅当需要的时候才为元素创建渲染层。
使用GPU渲染会影响字体的抗锯齿效果。文本在动画期间有可能会显示的模糊。
参考文档无线性能优化:composite
CSS动画及硬件加速
Javascript高性能动画与页面渲染
chrome渲染优化-层模型
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