摘要:本系列将从最简单最基础的原生入手,手把手教你写准备上下文同二维场景一样,我们需要一个画布来绘制,在中建立一个元素。前三个分量表示三原色的饱和度,最后一个表示不透明度。
准备webgl上下文来看这篇文章的同学一定是被近来的3D场景效果所震撼,抱着‘这TM怎么做的!’的来心态来学习webgl的吧。
也行你已经有threejs或其他3d场景开发框架的使用经验,却不知道webgl原生到底怎么写。本系列将从最简单最基础的原生API入手,手把手教你写webgl
同二维场景一样,我们需要一个画布来绘制,在html中建立一个 canvas 元素。代码如下:
// index.htmlWebgl Hello world!
start() 函数将会在文档加载完成之后被调用。它的任务是设置 WebGL 上下文并开始渲染内容。
// index.js function start() { var canvas = document.getElementById("main"); // 初始化 WebGL 上下文 var gl = initWebGL(canvas); // 开始渲染 ...... }
function initWebGL(canvas) { // 创建全局变量 var gl = null; try { // 尝试获取标准上下文,如果失败,回退到试验性上下文 gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl"); } catch(e) {} // 如果没有GL上下文,马上放弃 if (!gl) { alert("WebGL初始化失败,可能是因为您的浏览器不支持。"); gl = null; } return gl; }
getContext("context 参数") 返回参数支持的上下文,如果参数无效,则返回 null 。我们在画二维canvas的时候才用的是.getContext("2d"),返回 CanvasRenderingContext2D 对象 ;三维却并不是想当然的"3d"而是canvas.getContext("webgl") 或者 canvas.getContext("experimental-webgl"),返回一个WebGLRenderingContext 对象。不同的浏览器内核支持的参数不同,具体如下:
画过canvas的亲应该都会使用一个颜色填充来清理帧画面。webgl同意需要这样一个清理函数在绘制下一画面的时候。webgl才用rgba的四色系统来定义颜色。与我们平时所用的颜色系统不一样的是,RGBA四个分量使用0.0~0.1之间的数值来表示。前三个分量表示三原色的饱和度,最后一个表示不透明度。
值得一提的是,webgl计算都是才用浮点计算,所以数值一般1写为1.0,数值 0 写为 0.0
这里我们需要进行四个初始化步骤
设置清除颜色(蓝色,不透明)
gl.clearColor(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
深度清理
gl.clearDepth(1.0);
开启“深度测试”, Z-缓存
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
设置深度测试,近的物体遮挡远的物体
gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
清理画布的时候调用 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);来清理画布。
这样我们便准好了一个webgl的画布可以开始绘图了。
demo地址:http://codepen.io/leanneCC/pe...
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