摘要:代码如下使用新式类此类为地图模块封装的类重新设置游戏数据行数列数获取没有数字的位置的个数获取没有数字的方格的数量获取游戏的得数。
代码如下
import random import math __mataclass__ = type # 使用新式类 # 此类为地图模块封装的类 class map2048(): # 重新设置游戏数据 def reset(self): self.__row = 4 # 行数 self.__col = 4 # 列数 self.data = [ [0 for x in range(self.__col)] for y in range(self.__row)] # self.data = [[x + 4 * y for x in range(self.__col)] # for y in range(self.__row)] # self.data = [[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0]] self.fill2() self.fill2() def __init__(self): self.reset() # 获取没有数字的位置的个数 def get_space_count(self): """ 获取没有数字的方格的数量 """ count = 0 for r in self.data: count += r.count(0) return count # 获取游戏的得数。 def get_score(self): s = 0 for r in self.data: for c in r: s += 0 if c < 4 else c * int((math.log(c, 2) - 1.0)) return s # 填充2到空位置,如果填度成功返回True,如果已满,则返回False, def fill2(self): blank_count = self.get_space_count() if 0 == blank_count: return False # 生成随机位置 pos = random.randrange(0, blank_count) offset = 0 for r in self.data: for ci in range(self.__col): if 0 == r[ci]: if offset == pos: r[ci] = 2 return True offset += 1 # 判断游戏是否结束 def is_gameover(self): for r in self.data: # 如果水平方向还有0,则游戏没有结束 if r.count(0): return False # 水平方向如果有两个相邻的元素相同,则没有游戏结束 for i in range(self.__col - 1): if r[i] == r[i + 1]: return False for c in range(self.__col - 1): # 竖直方向如果有两个相邻的元素相同,则没有游戏结束 for r in range(self.__row - 1): if self.data[r][c] == self.data[r + 1][c]: return False # 以上都没有,则游戏结束 return True def left(self): # moveflag 是否成功移动数字标志位,如果有移动则为真值,原地图不变则为假值 moveflag = False # 将所有数字向左移动来填补左侧空格 for times in range(self.__col - 1): for r in self.data: for c in range(self.__col - 1): if 0 == r[c]: moveflag = True r[c] = r[c + 1] r[c + 1] = 0 # 判断是否发生碰幢,如果有碰撞则合并,合并结果靠左,右则填充空格 for r in self.data: for c in range(self.__col - 1): if r[c] == r[c + 1]: moveflag = True r[c] *= 2 r[c + 1] = 0 # 再将所有数字向左移动来填补左侧空格 for times in range(self.__col - 1): for r in self.data: for c in range(self.__col - 1): if 0 == r[c]: moveflag = True r[c] = r[c + 1] r[c + 1] = 0 return moveflag # 游戏右移操作 def right(self): for r in self.data: r.reverse() moveflag = self.left() for r in self.data: r.reverse() return moveflag # 游戏上移操作 def up(self): # moveflag 是否成功移动数字标志位,如果有移动则为真值,原地图不变则为假值 moveflag = False # 将所有数字向上移动来填补上面空格 for times in range(self.__row - 1): for c in range(self.__col): for r in range(self.__row - 1): if 0 == self.data[r][c]: moveflag = True self.data[r][c] = self.data[r + 1][c] self.data[r + 1][c] = 0 # 判断是否发生碰幢,如果有碰撞则合并,合并结果靠上,下面填充空格 for c in range(self.__col): for r in range(self.__row - 1): if self.data[r][c] == self.data[r + 1][c]: moveflag = True self.data[r][c] *= 2 self.data[r + 1][c] = 0 # 再将所有数字向上移动来填补上面空格 for times in range(self.__row - 1): for c in range(self.__col): for r in range(self.__row - 1): if 0 == self.data[r][c]: moveflag = True self.data[r][c] = self.data[r + 1][c] self.data[r + 1][c] = 0 return moveflag # 游戏下移操作 def down(self): self.data.reverse() moveflag = self.up() self.data.reverse() return moveflag import sys if (sys.version_info > (3, 0)): from tkinter import * from tkinter import messagebox else: from Tkinter import * game = map2048() keymap = { "a": game.left, "d": game.right, "w": game.up, "s": game.down, "Left": game.left, "Right": game.right, "Up": game.up, "Down": game.down, "q": exit, } game_bg_color = "#bbada0" mapcolor = { 0: ("#cdc1b4", "#776e65"), 2: ("#eee4da", "#776e65"), 4: ("#ede0c8", "#f9f6f2"), 8: ("#f2b179", "#f9f6f2"), 16: ("#f59563", "#f9f6f2"), 32: ("#f67c5f", "#f9f6f2"), 64: ("#f65e3b", "#f9f6f2"), 128: ("#edcf72", "#f9f6f2"), 256: ("#edcc61", "#f9f6f2"), 512: ("#e4c02a", "#f9f6f2"), 1024: ("#e2ba13", "#f9f6f2"), 2048: ("#ecc400", "#f9f6f2"), 4096: ("#ae84a8", "#f9f6f2"), 8192: ("#b06ca8", "#f9f6f2"), } # 游戏各方块的lable数据 map_labels = [] # 鼠标按下处理函数 def on_mouse_down(event): print("clicked at", event.x, event.y) # 键盘按下处理函数 def on_key_down(event): keysym = event.keysym if keysym in keymap: if keymap[keysym](): game.fill2() update_ui() if game.is_gameover(): mb = messagebox.askyesno(title="gameover", message="游戏结束! 是否退出游戏!") if mb: exit() else: game.reset() update_ui() # 刷新界面函数 def update_ui(): # 更改各个Label的设置 for r in range(len(game.data)): for c in range(len(game.data[0])): number = game.data[r][c] label = map_labels[r][c] label["text"] = str(number) if number else "" label["bg"] = mapcolor[number][0] label["foreground"] = mapcolor[number][1] label_score["text"] = str(game.get_score()) # 以下为2048的界面 root = Tk() root.title("2048") # root.iconbitmap("./favicon.ico") # 48x48 ico bitmap frame = Frame(root, width=300, height=300, bg=game_bg_color) frame.grid(sticky= N + E + W +S) # 按键事件见:http://blog.csdn.net/qq_25600055/article/details/46942035 # 设置焦点能接收按键事件 frame.focus_set() frame.bind("", on_key_down) # 以下绑定鼠标按下事件 # frame.bind(" ", on_mouse_down) # 以下绑定鼠标移动事件 # frame.bind(" ", on_mouse_down) # 以下绑定鼠标抬起事件 frame.bind(" ", on_mouse_down) # 见 :http://blog.csdn.net/wjciayf/article/details/50550947 # 初始化图形界面 for r in range(len(game.data)): row = [] for c in range(len(game.data[0])): value = game.data[r][c] text = "" if 0 == value else str(value) label = Label(frame, text=text, width=4, height=2, font=("黑体", 30, "bold")) label.grid(row=r, column=c, padx=5, pady=5, sticky= N + E + W +S) row.append(label) map_labels.append(row) bottom_row = len(game.data) print("button", str(bottom_row)) label = Label(frame, text="分数", font=("黑体", 30, "bold"), bg="#bbada0", fg="#eee4da") label.grid(row=bottom_row, column=0, padx=5, pady=5) label_score = Label(frame, text="0", font=("黑体", 30, "bold"), bg="#bbada0", fg="#ffffff") label_score.grid(row=bottom_row, columnspan=2, column=1, padx=5, pady=5) def reset_game(): game.reset() update_ui() # restart_button = Button(frame, text="重新开始", command=reset_game) restart_button = Button(frame, text="重新开始", font=("黑体", 16, "bold"), # width=4, height=2, bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=reset_game) restart_button.grid(row=bottom_row, column=3, padx=5, pady=5) update_ui() root.mainloop()
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