摘要:的名字并不是规定死的因为是形参,也可以使用,但是最好还是按照约定是用。类的私有方法两个下划线开头,声明该方法为私有方法,只能在类的内部调用,不能在类地外部调用。。
类
面向对象编程具有三大特性:多态、继承、封装
定义:是一个抽象的模板
对象:类实例化
属性:这个类实例化后的对象具有的特征
方法:类对象可以执行的函数
class 类名
class People(object): # object代表是, 人类继承于哪一个类, 如果不知道继承哪个类, 就写object; # 构造方法(魔术方法), 当创建对象的时候, 自动执行的函数 def __init__(self, name, age, gender): # python解释器自动将对象传给self这个形参. # 看self到底是什么东西? # 将对象与该对象的属性绑定在一起. # 调用对象的属性两种方式: # - Tom.name # - self.name self.name = name # 属性 self.age = age # 属性 self.gender = gender # 属性 # print(self) # 实质上是一个对象, <__main__.People object at 0x0000024111324630> # 方法(在类里面定义的函数, 叫做方法) def eat(self): print("%s 正在吃饭..." %(self.name)) # 创建对象====根据模板(类)创建对象(真实存在) Tom = People("Tom Smith", 10, "male") #测试 # 看对象的属性 print(Tom.name) print(Tom.age) print(Tom.gender) # 让对象执行方法 Tom.eat()私有属性和私有方法
1).类的私有属性: __private_attrs:两个下划线开头,声明该属性为私有, 不能在类地外部被使用或直接访问。 在类内部的方法中使用时 self.__private_attrs。 2).类的方法: 在类的内部,使用 def 关键字来定义一个方法,与一般函数定义不同, 类方法必须包含参数 self,且为第一个参数,self 代表的是类的实例。 self 的名字并不是规定死的(因为是形参),也可以使用 this,但是最好还是按照约定是用 self。 3).类的私有方法 __private_method:两个下划线开头,声明该方法为私有方法,只能在类的内部调用 , 不能在类地外部调用。self.__private_methods。
class People(object): def __init__(self,name,age,gender, money): self.name = name self.age = age self.gender = gender self.__money = money self.__play() def __play(self): print("王者荣耀正在进行时......") p1 = People("user1", 10, "male", 1000000) print(p1.gender) p1.__play()#报错,AttributeError: "People" object has no attribute "__play"栈数据结构
栈的方法有入栈(push), 出栈(pop), 栈顶元素(top),栈的长度(lenght), 判断栈是否为空(isempty),显示栈元素(view) 操作结果: 栈类的实例化 入栈2次 出栈1次 显示最终栈元素
class Stack(object): def __init__(self): self.stack_list =[] def push(self,val): self.stack_list.append(val) return True def pop(self): self.stack_list.pop() return True def top(self): return self.stack_list[-1] def lenght(self): return len(self.stack_list) def isempty(self): return self.stack_list ==[] def view(self): return ",".join(self.stack_list) stack1 = Stack() stack1.push("3") stack1.push("4") print(stack1.view()) stack1.pop() print(stack1.view())第二特性之继承
概念:
父类与子类/基类和派生类
class Anminal(object): def __init__(self,name,age): self.name = name self.age = age def eat(self): print("i"m hungry,i want to eat something~~~") class Dog(Anminal): def __init__(self,name,age,power): #当子类没有的属性和方法,会到父类里面找。如果父类有没有,就会报错 #父类的私有属性和私有方法,子类不能查看与操作 super(Dog, self).__init__(name,age) self.power =power def eat(self): super(Dog, self).eat() print("wang~~") H = Dog("大黄",6,100) print(H.power) print(H.name) print(H.age) H.eat()多继承
# 经典类 class Person1: pass p1 = Person1() print(p1) # 新式类 class Person2(object): pass p2 = Person2() print(p2)
在python2中既有新式类也有经典类;
经典类的继承算法: 深度优先算法 新式类的继承算法: 广度优先算法,同级优先
python3全部都是新式类;
def test(self): print("D test") class C(D): pass def test(self): print("C test") class B(D): pass #def test(self): # print("B test") class A(B,C): pass # def test(self): # print("A test") a = A() a.test()乌龟吃鱼
游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏 假设游戏场景为范围(x,y)为0<=x<=10,0<=y<=10 游戏生成1只乌龟和10条鱼 它们的移动方向均随机 乌龟的最大移动能力为2(它可以随机选择1还是2移动),鱼儿的最大移动能力是1 当移动到场景边缘,自动向反方向移动 乌龟初始化体力为100(上限) 乌龟每移动一次,体力消耗1 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20 鱼暂不计算体力 当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束
import random class Animals(object): def __init__(self): # 随机生成动物的坐标 self.x = random.randint(0, 10) self.y = random.randint(0, 10) def move(self, move_skill): # 计算出乌龟新的坐标; (10,0) (12,0) new_x = self.x + random.choice(move_skill) # 12 new_y = self.y + random.choice(move_skill) # 0 # 更新乌龟的坐标值 self.x = self.is_vaild(new_x) self.y = self.is_vaild(new_y) def is_vaild(self, value): # 12 """判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值""" if value < 0: # eg: -2 == abs(-2) ==> 2 return abs(value) elif value > 10: # eg: 12 ====> 10-(12-10) ==> 8 return 10 - (value - 10) return value class Trutle(Animals): # 构造函数何时执行? 类实例化对象(创建对象)时, 自动调用该函数内容 def __init__(self): super(Trutle, self).__init__() # 乌龟初始化体力为100(上限) self.power = 100 def move(self, move_skill = [-2, -1, 0, 1, 2]): super(Trutle, self).move(move_skill) # 乌龟每移动一次,体力消耗1 self.power -= 1 def eat(self): # 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20 if self.power>80: self.power =100 else: self.power +=20 class Fish(Animals): def move(self, move_skill = (-1, 0, 1 )): # 鱼的最大移动能力为1 super(Fish, self).move(move_skill) def start_game(): # 创建一个乌龟 t1 = Trutle() # 创建10个鱼 # fishs = [] # for i in range(10): # fishs.append(Fish()) fishs = [Fish() for i in range(10)] # 游戏开始运行 while True: # 判断游戏是否结束(乌龟没体力或者鱼被吃光了) if t1.power <= 0: print("乌龟没体力了, Game over.........") break elif len(fishs) == 0: print("鱼被吃光了, Game over......... ") break else: # 乌龟和鱼随机移动 t1.move() for index, fish in enumerate(fishs): fish.move() # 判断乌龟是否吃到了鱼? if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y: t1.eat() fishs.remove(fish) print("鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." %(len(fishs))) print("乌龟最新体能为%s" %(t1.power)) # 当乌龟的坐标与每一条鱼进行比较, 都没有重合, 也就是没有迟到一条鱼; else: print("乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" %(t1.power)) # 如果这个脚本(模块), 没有被调用, 则执行下面的代码 if __name__ == "__main__": print("游戏开始".center(50, "*")) start_game()
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