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「HEAD-FIRST」之策略模式

mikyou / 2836人阅读

摘要:这是一个设计模式系列本书所有案例均来自设计模式中文版地址欢迎大家策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互调用,此模式让算法的变化独立与调用算法的客户端。

这是一个设计模式系列,本书所有案例均来自「Head-First设计模式(中文版)」, Github地址, 欢迎大家 watch, star

策略模式

定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互调用,此模式让算法的变化独立与调用算法的客户端。

设计谜题

一个冒险游戏,有多个游戏角色可以使用不同的武器,游戏中角色可以自由的切换武器,每个角色一次只能使用一样武器.

类图设计如下

抽象的武器行为接口

interface WeaponBehavior
{
    /**
     * 设置具体使用什么样的武器
     *
     */
    public function useWeapon();
}

武器的具体实现类

class KnifeBehavior implements WeaponBehavior
{
    public function useWeapon()
    {
        //使用小刀
        return 1;
    }
}

class SwordBehavior implements WeaponBehavior
{
    public function useWeapon()
    {
        //使用大保健
        return 1024;
    }
}

//...

各种游戏角色均继承自Character超类。

abstract public class Character
{
    protected $weapon;

    public function setWeapon(WeaponBehavior $weapon)
    {
        $this->weapon = $weapon;
    }

    /**
     * 获取角色战斗力
     */
    public function fightPower()
    {
        return $this->weapon->useWeapon()
    }
}

角色的具体实现.

class King extends Character
{
    public function __construct()
    {
        //国王使用斧头
        $this->setWeapon(new SwordBehavior);
    }
}

class Queen extends Character
{
    public function __construct()
    {
        //王后使用匕首
        $this->setWeapon(new KnifeBehavior);
    }
}
等等...

我们的设计原则是针对接口编程,但是我们仍然在角色的构造函数里制造一个具体的武器行为类.

因为这是我们的第一个设计模式,后面我们将用其他模式更正这一点.

战斗
(new King)->fightPower(); //1024;
(new Queen)->fightPower(); //1;

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