摘要:作者时间网站地址摘要语言实现我们小时候玩过的扫雷游戏,最近看到了一些扫雷游戏的简单实现,但是总有功能上的缺失,玩起来不那么的原汁原味,因此我增加了一些新功能确保玩家首次排雷一定不会炸死。
作者:Nico
时间: 2021-11-10
网站地址:[]:https://github.com/sxfinn
C语言实现我们小时候玩过的扫雷游戏,最近看到了一些扫雷游戏的简单实现,但是总有功能上的缺失,玩起来不那么的“原汁原味”,因此我增加了一些新功能:
- 确保玩家首次排雷一定不会炸死。
- 加入了计时器记录结束时间。
- 扩展式排雷,展开周围的非雷区。
比较难的一点是扩展式排雷,使用用递归函数处理相对方便。
探索排雷位的周围八个区域。
总归情况就分三类,可探索的区域为8个,5个,3个。但这样分类实在麻烦,所以我们可以选择在创建雷盘的时候,将二维数组的维度扩大一些,使其不用考虑多种情况,而只用考虑探索周围八个雷区。
我们可以给外侧再加一层,即给二维数组行列分别加二,并且把外层全部设置为非雷区域,就可以解决这一问题。
展开周围的非雷区
递归过程:如果(x,y)位置周围八区的雷数为0,则从八个区域展开,展开的位置的 x坐标是从x-1到x+1,而 y 的位置是从y-1到y+1的范围中,因此嵌套两重循环。
进入条件:只有之前没有展开过,且坐标在雷盘内的位置才进入递归。
终止条件:如果探索的周围八个位置有雷,则停止,并让该位置显示雷的数量。
探索八区代码实现:
提醒:’*‘是未排雷的区域,’ ‘是代表已经展开过的区域。
//计算排查位置处周围雷的个数int calculate(char mine[ROWS][COLS],int x,int y){ //因为雷的位置放的是字符‘1’ // 加起来之后应该分别减去‘0’,才得到雷的个数 return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * "0";}
//展开周围都没有雷的雷盘(扩展式排雷)void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)//扩展函数{ //利用calculate函数判断周围是否有雷 if (calculate(mine, x, y) == 0) {//判断周围雷的个数,若为0,则需要展开 show[x][y] = " ";//展开的位置都置为空格 int i = 0; int j = 0; //该位置可以拓展才检查周围8个位置是否能拓展 for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (show[i][j] == "*" && i > 0 && i <= ROW && j > 0 && j <= COL) { //如果该位置未被扫过且在棋盘范围内则继续递归调用expand函数 //再依次进入判断周围8个位置是能被展开还是不能 expand(mine, show, i, j); } } } } else { show[x][y] = calculate(mine, x, y)+"0"; //不需要展开则显示附近雷的个数 }}
这两个函数结合起来使用便可以达到扩展展开的效果。
使用效果:
可以看到在选择(5,6)后一片非雷区被展开了,并且边缘部分的雷个数被打印在了相应位置。
由于实在找不到什么好看的符号代替’ ‘,看着可能会有点难受?,欢迎评论区给出建议!
我将代码分为了test.c
、game.h
、game.c
三个部分。
test.c
是游戏实现的主体框架。
game.h
是所用到的头文件以及自定义函数声明。
game.c
是游戏的具体实现模块。
除了上面的递归有些难度外,其他的都比较易懂,不再多带带阐述,下面的源码中我给出了每一步的注释,解释的很清楚,相信各位一边看代码一边想会有更多的收获。
#include"game.h"int main(){ srand((unsigned)time(NULL)); int input = 0; do { menu();//菜单 printf("请输入->(1 / 0)/n"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: game();//选择1就进入game break; case 0://选择0就退出 printf("退出游戏!/n"); break; default: printf("输入错误,请重新输入:/n"); break; } } while (input); return 0;}
#pragma once#include #include //时间戳函数头文件#include //rand、srand函数头文件#include #define ROW 9//雷的区域的行数#define COL 9//雷的区域的列数#define ROWS ROW+2//数组的一维大小#define COLS COL+2//数组的二维大小#define NUM 50//雷的个数//进入游戏void game();//打印菜单void menu();//计时器void set_time();//初始化数组void init_array(char array[ROWS][COLS], int rows, int cols, char symbol);//布置雷void lay_mines(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//打印void show_interface(char show[ROWS][COLS], int row, int col);//排查雷void mine_detection(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//计算雷的个数int calculate(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);//保证第一次安全排雷int one_safe(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);//扩展式排雷以及记录周围的雷数量void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y);
#include"game.h"//游戏流程void game(){ system("cls");//清屏 //创建两个数组 char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置雷的数组 char show[ROWS][COLS] = { 0 };//游戏界面的显示雷个数的数组 //初始化两个数组 init_array(mine, ROWS, COLS, "0");//初始化为‘0’ init_array(show, ROWS, COLS, "*");//初始化为‘*’ //布置雷 lay_mines(mine, ROW, COL); //打印出show数组 show_interface(show, ROW, COL); //排查雷 mine_detection(mine, show, ROW, COL); set_time();}//菜单函数void menu(){ printf("***************************/n"); printf("* ****** MENU ******* */n"); printf("* ******1.play******* */n"); printf("* ******0.exit******* */n"); printf("* ******************* */n"); printf("***************************/n");}//计时函数,void set_time(){ //打印出从程序运行到目前所用的时间 printf("本次用时:%u s/n", clock() / CLOCKS_PER_SEC);}//初始化数组void init_array(char array[ROWS][COLS], int rows, int cols, char symbol){ int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) { array[i][j] = symbol; } }}//布置地雷void lay_mines(char mine[ROWS][COLS],int row,int col){ int count = NUM;//NUM为雷的个数 while (count)//循环条件,每次count-1 { int x = rand() % row + 1; int y = rand() % col + 1; if (mine[x][y] == "0") { mine[x][y] = "1"; count--; } }}//展示游戏界面void show_interface(char show[ROWS][COLS], int row, int col){ int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i <= col; i++)//打印出列号 { printf("%d ", i); } printf("/n"); for (i = 0; i <= col; i++) { printf("—"); } printf("/n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%d|", i);//打印出行号 for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c ", show[i][j]); } printf("/n"); } for (i = 0; i <= col; i++) { printf("—"); } printf("/n");}//排查雷void mine_detection(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col){ int cnt = 0;//cnt为已排查出的雷的个数 int x = 0; int y = 0; while (cnt < ROW * COL - NUM)//循环条件是还有雷没有排查 { int ret = 0; //输入要排查雷的坐标 printf("请输入要排查的坐标:(X,Y)/n"); scanf("%d %d", &x, &y); if (cnt == 0)//第一次排雷 { if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { //首次输入的坐标如果是雷,则将雷移动到另一个位置 one_safe(mine, x, y);//保证第一次总不是雷 //因为无论如何都不是雷,直接跳转到记录雷和扩展的函数expand goto next; } else { printf("坐标非法,请重新输入:/n"); continue; } } //确保坐标在设定的范围中 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (mine[x][y] == "0") { next://goto跳转到这里 expand(mine, show, x, y); //打印出排查过一次后的界面 show_interface(show, ROW, COL); cnt++;//排雷成功次数加一 } else { //如果排查的位置放的是‘1’则表示该位置为炸弹 printf("很遗憾,您被炸死了!/n"); //游戏结束,打印出所有雷的位置 show_interface(mine, ROW, COL); break; } } else { printf("坐标非法,请重新输入:/n"); } } if (cnt == ROW * COL - NUM)//可排雷个数为0时 { printf("恭喜您,排雷成功!/n"); //游戏结束 show_interface(mine, ROW, COL); }}//计算排查位置处周围雷的个数int calculate(char mine[ROWS][COLS],int x,int y){ //因为雷的位置放的是字符‘1’ // 加起来之后应该分别减去‘0’,才得到雷的个数 return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * "0";}//保证第一次不会踩到雷int one_safe(char mine[ROWS][COLS], int x, int y){ int count = 1; //判断第一次是否是雷 if (mine[x][y] == "1") { mine[x][y] = "0"; //将雷随机放入另一个没有雷的位置 while (count) { x = rand() % ROW + 1; y = rand() % COL + 1; if (mine[x][y] == "0") { mine[x][y] = "1"; count--; } } return 1;//是雷则返回1 } else return 0;//不是雷则返回0 //其实这里可以返回值也可以不返回,因为在我最开始写代码时,最开始的思路是: //非雷 是雷这两种情况分别进入不同的分支,不过后来又换了一种思路}//展开周围都没有雷的雷盘(扩展式排雷)void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)//扩展函数,判断是否需要递归式展开。{ //利用calculate函数判断周围是否有雷 if (calculate(mine, x, y) == 0) {//判断周围雷的个数,若为0,则需要展开 show[x][y] = " ";//展开的位置都置为空格 int i = 0; int j = 0; //该位置可以拓展才检查周围8个位置是否能拓展 for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (show[i][j] == "*" && i > 0 && i <= ROW && j > 0 && j <= COL) { //如果该位置未被扫过且在棋盘范围内则继续递归调用expand函数 //再依次进入判断周围8个位置是能被展开还是不能 expand(mine, show, i, j); } } } }
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