摘要:无效生效重复怎么办与规则一样,标准规定相同的关键帧不产生层叠,仅最后出现的认定为有效。但实际上和均将关键帧设计为可层叠的。为默认值,表示动画一结束,动画效果就结束表示动画一开始就马上执行完第一个关键帧的效果。
前言
在《CSS魔法堂:Transition就这么好玩》中我们了解到对于简单的补间动画,我们可以通过transition实现。那到底多简单的动画适合用transtion来实现呢?答案就是——我们只需定义动画起始和结束帧的状态的动画。一旦关键帧数大于2时,我们必须转向CSS Animation了。本文为这段时间学习的记录,欢迎拍砖。
简单粗暴介绍CSS Animation 规则和属性 定义关键帧动画语法:
@keyframes{ [ { /* CSS Properties */ }]* }
示例:
@keyframes rotate { from { transform: rotate(0deg); } to { transform: rotate(360deg); } }
注意项:
1.
// 命名需要遵循以下规则 const rIsInvalid = /^--|^[0-9]+-|^(?:unset|initial|inherit|none)$/ , rIsValid = /^[0-9a-z-_]+$/i function isValidAnimationName(animationName: string): boolean{ return !rIsInvalid.test(animationName) && rIsValid(animationName) }
2.
0-100%、from,等价与0%、 to,等价与100%。
3.
@keyframes CSS规则不支持层叠样式,因此当出现多个同名keyframes,那么仅最后出现的那个有效。
/* 无效 */ @keyframes rotate { from { transform: rotate(0deg); } to { transform: rotate(360deg); } } /* 生效 */ @keyframes rotate { from { transform: rotate(90deg); } to { transform: rotate(-360deg); } }
4.
与@keyframes CSS规则一样,标准规定相同的关键帧不产生层叠,仅最后出现的认定为有效。
但实际上FireFox14+和Chrome均将关键帧设计为可层叠的。
@keyframes rotate { from { transform: rotate(0deg); } from { background: red; } /* 上述两条time offset实际上等价于 * from { transform: rotate(0deg); background: red; } */ to { transform: rotate(360deg); background: yellow; } }
5.!important导致属性失效
一般情况下使用!important会让CSS属性获得最高权重,但在@keyframes下却会导致该CSS属性失效。
@keyframes rotate { from { transform: rotate(90deg); background: red!important; /* background属性无效 */ } to { transform: rotate(-360deg); } }
6.必须提供至少两个关键帧
/* 不会根据缓动函数产生动画效果,而是在动画持续时间的最后瞬间移动过去 */ @keyframes move-left{ to { left: 100px; } }使用动画
{ animation: ; }
示例:
.box.rotate { animation: rotate 10s infinite alternate; }子属性介绍
注意:
默认情况下(none),动画结束后会恢复动画前的样式;
设置backwards时,
其中ease | ease-in | ease-out | ease-in-out | linear | cubic-bezier(
step-start实际上等价于steps(10, start),而step-end则等价于steps(10),所以我们只要理解好steps(
/* 通过设置在一个动画周期内()的平均刷新帧数,实现突变动效。具体应用有:游戏精灵行走、打字效果等 * - 两个关键帧间的刷新次数 * - 方向,可选值为 end | start。 * end为默认值,表示动画一结束,动画效果就结束; * start表示动画一开始就马上执行完第一个关键帧的效果。 */ steps( , )
从张旭鑫那偷来的解释:
start:表示直接开始。也就是时间才开始,就已经执行了一个距离段。于是,动画执行的5个分段点是下面这5个,起始点被忽略,因为时间一开始直接就到了第二个点:
end:表示戛然而止。也就是时间一结束,当前距离位移就停止。于是,动画执行的5个分段点是下面这5个,结束点被忽略,因为等要执行结束点的时候已经没时间了:
另外通过将
const target = document.getElementById("target") target.addEventListener("animationstart", e => { // 动画开始时触发 }) target.addEventListener("animationiteration", e => { // 每次重复执行动画时触发 // 当搞尽脑汁实现重播效果为1时,不会触发。 }) target.addEventListener("animationend", e => { // 当动画结束时触发 })
到这里我们已经可以通过@keyframes定义和应用CSS Animation了,但我们能否获取对动画效果更多的控制权呢?如开始、暂停、继续、重播。通过
function pause (target: HTMLElement):boolean { const isRunning = target.style.animationPlayState == "running" if (isRunning) { target.style.animationPlayState = "paused" } return isRunning } function play (target: HTMLElement):boolean { const isStop = target.style.animationPlayState == "paused" if (isStop) { target.style.animationPlayState = "running" } return isStop } function replay (target: HTMLElement, animationClassName: string):void { // 先移除动画效果 target.classList.remove(animationName) // requestAnimationFrame的回调函数会在下一次界面渲染前执行 requestAnimationFrame(_ => { // 这时动画的影响还在,所以要等界面渲染完后再重新启用动画效果,才能实现重播 requestAnimationFrame(_ => { target.classList.add(animationName) }) }) }总结
CSS3为我们提供了动画效果,除了提供比Transition更丰富的可控性,比JavaScript更简易的API,还让我们可以使用GPU来加速呢^_^
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