摘要:要说逻辑像素和物理像素就要从苹果的产品开始,毕竟是苹果引入了。但是由于每个逻辑的点因为视网膜屏密度增加了一倍,即,那么其实的物理像素是。逻辑像素和实际像素计算方式不同指的是屏幕分辨率的单位,表示的是每英寸显示的像素密度。
要说逻辑像素和物理像素就要从苹果的产品开始,毕竟是苹果引入了Retina。
iPhone 4
相关产品:iPhone 4(四代)、iPhone 4s(五代)。
iPhone 4于2010年6月8日发布。iPhone 4延续了 iPhone一代的多点触摸(Multi-touch)屏界面,并首次加入视网膜屏幕、前置摄像头、陀螺仪、后置闪光灯,相机像素提高至500万。对我们设计师最重要的就是加上了视网膜屏Retina。
Retina
是苹果提出的标准,它的含义就是在应用场景的视距内让人无法看清单个像素。我们都知道如果你贴的够近,一般的屏幕上都会出现一格一格的像素矩阵。屏幕是由这些矩阵组成的。这种屏幕的问题就是稍微近一些我们就能看到那些网格和矩阵。
如果我们希望用户得到最好的体验,自然是让用户看不到格子,那怎么办?
答案就是:加大屏幕的密度。如果屏幕的密度到达一个指定的水平(当然也要取决于用户的视距,即用户与屏幕通常离多远),那么用户的眼睛就无法分辨出细小的像素颗粒了。
这种屏幕就被称为 Retina屏,也叫视网膜屏。
这是用户体验的巨大进步,但是也是 UI设计师的噩梦。
原先的设计稿统统需要放大才可以在 iPhone4 里显示得完美:比如原来我们一个界面的尺寸是480x320px,现在因为屏幕密度增加了一倍,我们就需要设计640x960px才够用。在电脑上看这个尺寸要比手机大两倍!(当然啦,那时的电脑屏幕通常不是Retina屏)。而且3GS并没有完全被淘汰,那么如何让一个 APP 适配两个不同尺寸的手机呢?于是每个 APP 内预装了两套切图,一套480x320px尺寸,也就是一倍图(@1x);一套960x640px尺寸,也就是二倍图(@2x)。这两套图像资源的命名完全一样,只是二倍图结尾需要加上@2x标记它是高清尺寸,比如 home_icon@2x.png。
△ iPhone 4代产品 (2010)
逻辑像素和物理像素
逻辑像素(logic point):逻辑像素的单位是 PT,它是按照内容的尺寸计算的单位。比如 iPhone 4的逻辑像素是480x320pt。但是由于每个逻辑的点因为视网膜屏密度增加了一倍,即1pt=2px,那么其实 iPhone 4的物理像素是960x640px。iOS 开发工程师和使用 Sketch 和 AdobeXD 软件设计界面的设计师使用的单位都是PT。
物理像素的单位就是我们常说的 pixel,简写成 PX。它是我们在 Photoshop 和切图中使用的单位,屏幕设计中最小的单位就是1px不可再分割。使用 Photoshop 设计移动端界面和网站的设计师使用的单位是 PX。在以下的文章中,如果您使 用Photoshop 设计界面,那么只需要记住所有 px 单位的数值和支持 Photoshop 的工具,如果使用 Sketch 或 Adobe XD 设计界面,那么只需要记住所有 pt 单位的数值和对应的工具即可。
△ 逻辑像素和实际像素计算方式不同
PPI
PPI(pixels per inch)指的是屏幕分辨率的单位,表示的是每英寸显示的像素密度。屏幕的 PPI 值越高,那么这个屏幕每英寸能容纳的像素颗粒也就越多,那这个产品的画面的细节度也就越丰富。PPI 值大于300一般我们就无法用肉眼察觉出屏幕上的「马赛克」格子了。但是如果屏幕很大,那么需要呈现视网膜屏的 PPI 值也需要更大,所以 iPhone Plus 系列的 PPI 值比 iPhone6/7/8要大。PPI 在我们设计的工作中其实关系不大,但理解它对于帮助我们理解为什么 iPhone4比 iPhone3GS实际像素大一倍有帮助。
△ PPI的计算公式
iPhone 5
相关产品:iPhone 5(六代)、iPhone 5s和iPhone 5c(七代)
iPhone 5于2012年9月13日正式发布。iPhone5在设计上带来了很多争议,因为 iPhone5没有采用乔布斯认为人类最合适的手机尺寸3.5英寸屏,而是用了4英寸的屏幕。宽度没变而高度加长了。这样做的原因是市场上越大的手机越受欢迎。当时设计师也几近崩溃,因为又要搞适配了。原来960x640px的尺寸变为了1136x640px,但是这个变化其实不大,就是高了点儿。于是@2x高清图的设计稿就变成了640x1136px。因为 iPhone4的手机看着也就是长了点儿,滑动不就完了嘛。除了闪屏这样的界面需要多带带做 iPhone4、iPhone5、3GS尺寸之外,其他界面仍然维持两套设计稿即可。
△ iPhone 5 (2012)
iPhone 6/7/8 和iPhone Plus
相关产品:iPhone6和iPhone6 Plus(八代)、iPhone 6s和iPhone 6s Plus(九代)、iPhone7和iPhone7 Plus(十代)、iPhone8和iPhone8 Plus(十一代)。
这个产品迭代周期值得大家留意,从 iPhone6到 iPhone8这段时间苹果新手机的物理像素都是750x1334px。而所有 Plus手机的物理像素都是1242x2208px。如果按照逻辑像素来计算,那么 iPhone6/7/8的逻辑像素就是375 x 667 pt(就是750×1334除以2);而 iPhone Plus 的逻辑像素就是414 x 736 pt(就是1242×2208除以3,因为这个屏幕太大了视距不同所以屏幕密度更高)。历史到这个时候,原来的手机全部被淘汰了。也就是说 iPhone6/7/8成为了我们的设计标准,它的切图就是@2x,iPhone Plus(1242×2208)使用@3x。从此没有@1x倍图了,只存在一个假想的概念。
△ iPhone 6/7/8 (自2014)
△ iPhone Plus (自2014)
iPhone X
相关产品:iPhone X(十一代)。
这四款手机全部是苹果的全面屏手机。全面屏并不是新概念了,因为从 iPhone 初代产品开始,手机业内就在构思如何把手机做成全部都是屏幕区域的技术了。但是这个技术有很多难题,比如前置摄像头和听筒怎么处理。那么苹果采用的方案是「齐刘海」,把四周处理成圆角的方式。IPhone X 和后续三款全面屏我们设计师需要注意的就是齐刘海。因为需要规避摄像头和麦克风听筒,所以导航栏比其他 iPhone 系列产品要高;而底部 Tab栏因为最下方有圆角同样比其他 iPhone 系列要高。而且这两个边界是不应该放置任何操作功能的。也就是说只有看的份儿。
iPhone X 的物理像素是1125 x 2436 px,而逻辑像素是375 x 812 pt。也就是说如果你使用 Sketch 或者 Adobe XD 等工具设计界面的话,iPhone X 的宽度和iPhone 6/7/8是相同的;只是高了一些。那么如果需要出一套 iPhone X 效果图只需要把头和尾巴替换成新版即可。而如果你用 Photoshop 设计界面的话,宽度变化还是比较大的。需要做放大处理然后多带带调整那些乱了的尺寸。
△ iPhone X(2017)
iPhone XS Max
相关产品:iPhone XS、iPhone XS Max、iPhone XR(十二代)。
这三款产品的像素分辨率听上去会比较眼晕:
iPhone XS Max:1242 x 2688 px
iPhone XS:1125 x 2436 px
iPhone XR:828 x 1792 px
但是如果我们用点的单位看就会得到:
iPhone XS Max:414 x 896 pt (iPhone Plus分辨率宽度)
iPhone XS:375×812 pt (iPhone 6/7/8分辨率宽度)
iPhone XR:414 x 896 pt (iPhone Plus分辨率宽度)
所以其实今年发布的 iPhone 都是比较友好的,如果使用矢量界面工具那么只需要调整设计稿头和尾巴即可,如果使用 Photoshop 的设计师需要放大缩小设计稿然后调整头和尾巴可以得到新版设计稿。而切图其实和之前没有变化,不管用什么工具设计还是得出两套切图:@2x(750x1334px)、@3x(1242x2208px)即可。
△ iPhone XS Max (2018)
以iPhone6/7/8为基准设计
在开始比赛之前,由于 iPhone 6、iPhone 6S、iPhone7、iPhone7S、iPhone8屏幕和分辨率都是一致的750X1334px,所以我们可以称它们为 iPhone6/7/8。而 iPhone 6 Plus、iPhone7 Plus、iPhone8 Plus、屏幕和分辨率都是一致的1242×2208,所以我们可以称它们为 iPhone Plus。而 iPhone XS、iPhone X屏幕和分辨率都是一致的1125×2436,所以我们可以称它们为 iPhoneX。那这场比赛的赢家毫无疑问是价格美丽的 iPhone6/7/8 获胜啦。那么我们做界面设计时需要按照 iPhone6/7/8为基准设计。如果使用 Photoshop 就建750x1334px尺寸的画布,如果是使用 Sketch 或 Adobe XD 等工具就建立375x667pt。当然如果要设计首页之类的界面,它的界面很长你可以设计一个长的设计稿,比如750x8000px。
△ 手机型号与像素对应图
文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。
转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/116372.html
摘要:不过,在测试过程中却发现,在移动端的浏览器上,绘制的内容展示十分模糊如下图,经过分析之后发现是由于移动端高清屏幕引起的。这也是为什么高清屏更加细腻的原因。 由于一些移动端的兼容性原因,我们某个项目需要前端将pdf转换成在移动端页面可直接观看的界面。为了方便解决,我们采用了pdf.js这个插件,该插件可以将pdf转换成canvas绘制在页面上。不过,在测试过程中却发现,在移动端的浏览器上...
摘要:不过,在测试过程中却发现,在移动端的浏览器上,绘制的内容展示十分模糊如下图,经过分析之后发现是由于移动端高清屏幕引起的。这也是为什么高清屏更加细腻的原因。 由于一些移动端的兼容性原因,我们某个项目需要前端将pdf转换成在移动端页面可直接观看的界面。为了方便解决,我们采用了pdf.js这个插件,该插件可以将pdf转换成canvas绘制在页面上。不过,在测试过程中却发现,在移动端的浏览器上...
摘要:表示单位面积上的物理像素点数目。比如原本像素高的顶部导航栏,在屏上用了个像素的高度来显示。参考译此像素非彼像素译不是像素的像素不是像素移动前端开发之的深入理解移动端尺寸基础知识张鑫旭设备像素比简单介绍 知识 CSS 像素、物理像素、PPI CSS 像素 CSS 像素 是 Web 编程的概念,本质上是为我们 Web 开发者创建的一个抽象结构,是相对的而不是绝对的。 物理像素 物理像素 是...
摘要:但是,在移动端,看着分辨率高达的,在控制台中却只有的分辨率,似乎有点不合逻辑。对于手机,物理像素可以在手机说明书或者官网的参数配置中查到,而设备独立像素打开控制台选择对应机型后就可以看到当然,也可以在控制台中用上面的命令查看。 最近在做移动端的开发,深入了解了下移动端适配的一些问题,加上自己的理解,记录下来,写一个小的系列博客,与大家分享。所有的问题,就开始从像素说起吧~ 像素是一个经...
阅读 2512·2023-04-26 01:44
阅读 2530·2021-09-10 10:50
阅读 1371·2019-08-30 15:56
阅读 2174·2019-08-30 15:44
阅读 481·2019-08-29 11:14
阅读 3399·2019-08-26 11:56
阅读 2964·2019-08-26 11:52
阅读 881·2019-08-26 10:27