摘要:好看漂亮的网页特效学习笔记猜猜下一个颜色是什么分步详细解释第一步很简单的初始化函数。绘制新的火焰红色的圆以及火花之前元素,即新的火焰红色的圆以及火花的生命周期未完的话,就继续更新它,否则就删除它第五步以火焰为粒子。
效果:
逼真的火焰跟随鼠标,还冒出火花,照亮背景文字
使用canvas绘制
使用javascript,但并无复杂逻辑。上手程度:简单
欢迎来我的博客看此文章: https://clatterrr.com/archive...
源码:演示地址:https://clatterrr.github.io/f...
源码已在下方给出,或者访问github代码仓库https://github.com/clatterrr/...
学习笔记: google字体在上一篇中已讲过。好看漂亮的html5网页特效学习笔记(3)_猜猜下一个颜色是什么?
javascript分步详细解释
很简单的初始化函数。
var oCanvas; init = function() { oCanvas = new Fire(); oCanvas.run(); } window.onload = init;第二步:
初始化canvas,定义各种基础的东西,以及为鼠标添加事件监测。addEventListener第三个参数的意思是,若为false,则为事件处理顺序为先进先处理,为true则为先进后处理。具体请看https://www.runoob.com/jsref/...
var Fire = function(){ this.canvas = document.getElementById("fire"); this.ctx = this.canvas.getContext("2d"); this.canvas.height = window.innerHeight; this.canvas.width = window.innerWidth; this.aFires = []; this.aSpark = []; this.aSpark2 = []; this.mouse = { x : this.canvas.width * .5, y : this.canvas.height * .75, } //一旦鼠标移动,就更新this.mouse.x和this.mouse.y,因为设置了false,所以先进来的事件先处理 this.canvas.addEventListener("mousemove", this.updateMouse.bind( this ), false); } Fire.prototype.updateMouse = function( e ){ this.mouse.x = e.clientX; this.mouse.y = e.clientY; }第三步:
使用requestAnimationFrame使下一帧重新运行一遍run函数。为什么不用setInterval呢?因为内在运行机制会让它运行速度随机器性能变化而变化,导致时间控制不精确。而requestAnimationFrame使用系统时间,保证每秒执行60次。参考:https://www.cnblogs.com/xiaoh...
并用bind()方法创建一个新的函数,在bind()被调用时,这个新函数的this被bind的第一个参数指定,其余的参数将作为新函数的参数供调用时使用。参考:https://developer.mozilla.org...
Fire.prototype.run = function(){ //重新新绘制火焰和火花 this.update(); this.draw(); //稳定重绘画面 requestAnimationFrame( this.run.bind( this ) ); }第四步:
重新绘制一个火焰(实际上是红色的圆)和两个火花(实际上是小长方形)。若有火焰或火花的生命周期完了,那么就用删除它。否则继续更新它。
注意火焰火花原本被存储在数组里,所以删除用slice就好了。
Fire.prototype.update = function(){ //绘制新的火焰(红色的圆)以及火花 this.aFires.push( new Flame( this.mouse ) ); this.aSpark.push( new Spark( this.mouse ) ); this.aSpark2.push( new Spark( this.mouse ) ); //之前元素,即新的火焰(红色的圆)以及火花的生命周期未完的话,就继续更新它,否则就删除它 for (var i = this.aFires.length - 1; i >= 0; i--) { if( this.aFires[i].alive ) this.aFires[i].update(); else this.aFires.splice( i, 1 ); } for (var i = this.aSpark.length - 1; i >= 0; i--) { if( this.aSpark[i].alive ) this.aSpark[i].update(); else this.aSpark.splice( i, 1 ); } for (var i = this.aSpark2.length - 1; i >= 0; i--) { if( this.aSpark2[i].alive ) this.aSpark2[i].update(); else this.aSpark2.splice( i, 1 ); } }第五步:
以火焰为粒子。部分注释在代码中。先使用构造函数确定火焰的各项参数。若火焰被更新,那么就更新它的坐标,生命周期,以及用生命周期计算颜色。这里的颜色使用的是HSLA颜色,参考:http://caibaojian.com/css3/va...。
火花的构造参数和更新参数也是一样的。
var Flame = function( mouse ){ //鼠标坐标 this.cx = mouse.x; this.cy = mouse.y; //随机在鼠标周围产生 this.x = rand( this.cx - 25, this.cx + 25); this.y = rand( this.cy - 5, this.cy + 5); //随机变量,横轴纵轴以及半径的变化 this.vy = rand( 1, 3 ); this.vx = rand( -1, 1 ); this.r = rand( 20, 30 ); //生命周期 this.life = rand( 3, 6 ); this.alive = true; //用于绘制火焰颜色 this.c = { h : Math.floor( rand( 2, 40) ), s : 100, l : rand( 80, 100 ), a : 0, ta : rand( 0.8, 0.9 ) } } Flame.prototype.update = function() { //y坐标变化 this.y -= this.vy; this.vy += 0.05; //x坐标变化 this.x += this.vx; if( this.x < this.cx ) this.vx += 0.1; else this.vx -= 0.1; //半径变化 if( this.r > 0 ) this.r -= 0.1; if( this.r <= 0 ) this.r = 0; //计算生命周期,根据生命周期计算火焰颜色 this.life -= 0.15; if( this.life <= 0 ){ this.c.a -= 0.05; if( this.c.a <= 0 ) this.alive = false; }else if( this.life > 0 && this.c.a < this.c.ta ){ this.c.a += .08; } }第六步:
canvas的主场,绘制背景,包括黑色背景,文字FIRE,以及一个跟随在火焰后的暗红色大圆。这个大圆大圆,更像是墙壁的上的投影,需要仔细一点才能发现。canvas参考https://www.w3school.com.cn/t...,自己一个函数一个函数慢慢去查才能加深印象。
注意globalCompositeOperation的参数soft-light和color-dodge似乎国内网站都没找到解释,只在英文mdn上看到了样例。参考:
https://developer.mozilla.org...
Fire.prototype.draw = function(){ //绘制背景 this.ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; this.ctx.fillStyle = "rgba( 15, 5, 2, 1 )"; this.ctx.fillRect( 0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight ); //定义渐变颜色样式 this.grd = this.ctx.createRadialGradient( this.mouse.x, this.mouse.y - 200,200,this.mouse.x, this.mouse.y - 100,0 ); this.grd.addColorStop(0,"rgb( 15, 5, 2 )"); this.grd.addColorStop(1,"rgb( 30, 10, 2 )"); //绘制一个圆形,并使用颜色渐变样式。这个圆是一个暗红色的大圆 //跟随在火焰后的大圆,更像是墙壁的上的投影,需要仔细一点才能发现 this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc( this.mouse.x, this.mouse.y - 100, 200, 0, 2*Math.PI ); this.ctx.fillStyle= this.grd; this.ctx.fill(); //绘制文字Fire this.ctx.font = "15em Amatic SC"; this.ctx.textAlign = "center"; this.ctx.strokeStyle = "rgb(50, 20, 0)"; this.ctx.fillStyle = "rgb(120, 10, 0)"; this.ctx.lineWidth = 2; this.ctx.strokeText("Fire",this.canvas.width/2, this.canvas.height * .72 ); this.ctx.fillText("Fire",this.canvas.width/2, this.canvas.height * .72 ); //绘制火焰 this.ctx.globalCompositeOperation = "overlay"; for (var i = this.aFires.length - 1; i >= 0; i--)this.aFires[i].draw( this.ctx ); //绘制粒子 this.ctx.globalCompositeOperation = "soft-light"; for (var i = this.aSpark.length - 1; i >= 0; i--) if( ( i % 2 ) === 0 ) this.aSpark[i].draw( this.ctx ); //绘制粒子2 this.ctx.globalCompositeOperation = "color-dodge"; for (var i = this.aSpark2.length - 1; i >= 0; i--) this.aSpark2[i].draw( this.ctx ); }最后一步:
最关键但也很简单的地方,就是真正的绘制火焰和火花啦。beginpath(),arc(),fillstyle()和fill()都是canvas的方法。慢慢查找资料吧。只是注意这儿的颜色用的是hsla颜色而不是rgba颜色哦。
Flame.prototype.draw = function( ctx ){ ctx.beginPath(); ctx.arc( this.x, this.y, this.r * 3, 0, 2*Math.PI ); ctx.fillStyle = "hsla( " + this.c.h + ", " + this.c.s + "%, " + this.c.l + "%, " + (this.c.a/20) + ")"; ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.arc( this.x, this.y, this.r, 0, 2*Math.PI ); ctx.fillStyle = "hsla( " + this.c.h + ", " + this.c.s + "%, " + this.c.l + "%, " + this.c.a + ")"; ctx.fill(); }完整源码:
Canvas实现火焰跟随鼠标动画
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