摘要:通过这种方法产生的动画,无法按照原有轨迹收回,所以在事件之后设置了定时器,定义在执行动画之后,执行另一个动画。方式存在较多局限性动画只能执行一次,循环效果需要通过定时器完成。
在普通的网页开发中,动画效果可以通过css3来实现大部分需求,在小程序开发中同样可以使用css3,同时也可以通过api方式来实现。
指路:小程序animatiom动画API
API解读小程序中,通过调用api来创建动画,需要先创建一个实例对象。这个对象通过wx.createAnimation返回,animation的一系列属性都基于这个实例对象。
创建这个对象let animation = wx.createAnimation({ duration: 2000, delay: 0, timingFunction: "linear", });
这个animation就是通过wx.createAnimation之后返回的实例。在创建过程中,可以给这个实例添加一些属性,如以上代码所示,等同于css3中animation:$name 2s linear的写法。
添加动效实例创建完成之后,基于该实例,添加需要的动态效果,动态类型可以查阅文档得知,以最常见的移动,旋转为例:
animation.translate($width, 0).rotate($deg);结束动画
.step()表示一组动画的结束
animation.step();导出动画
动画效果添加完成了,如何给想要的dom添加动效呢。这里需要用到.export()导出动画队列,赋值给某个dom对象。
this.setData({ moveOne: animation.export() })
例子
以下将通过2组动画,来对比一下css3与api实现方式的不同。
一、模块移动动画 动画效果:下图有两组动画,分别为api方式(上)与css3方式(下)完成的效果,点击move按钮,动画启动。
代码实现以下分别为css3与api的核心代码:
// scss @mixin movePublic($oldLeft,$oldTop,$left,$top) { from { transform:translate($oldLeft,$oldTop); } to { transform:translate($left,$top); } } @mixin blockStyle($color,$name) { background: $color; animation:$name 2s linear infinite alternate; } .one { @include blockStyle(lightsalmon,onemove); } @keyframes onemove { @include movePublic(50rpx,-25rpx,-150rpx,0rpx); } .two { @include blockStyle(lightblue,twomove); } @keyframes twomove { @include movePublic(0rpx,25rpx,-50rpx,0rpx); } .three { @include blockStyle(lightgray,threemove); } @keyframes threemove { @include movePublic(0rpx,25rpx,50rpx,0rpx); } .four { @include blockStyle(grey,fourmove); } @keyframes fourmove { @include movePublic(-50rpx,-25rpx,150rpx,0rpx); }
// js moveFunction(){ this.setData({ isMove: true }) }
css3中通过动态改变class类名来达到动画的效果,如上代码通过one、two、three、four来分别控制移动的距离,通过sass可以避免代码过于冗余的问题。(纠结如何在小程序中使用sass的童鞋请看这里哦:wechat-mina-template)
moveClick(){ this.move(-75,-12.5,25,"moveOne"); this.move(-25,12.5, 0,"moveTwo"); this.move(25, 12.5,0,"moveThree"); this.move(75, -12.5,-25,"moveFour"); this.moveFunction(); // 该事件触发css3模块进行移动 }, // 模块移动方法 move: function (w,h,m,ele) { let self = this; let moveFunc = function () { let animation = wx.createAnimation({ duration: 2000, delay: 0, timingFunction: "linear", }); animation.translate(w, 0).step() self.setData({ [ele]: animation.export() }) let timeout = setTimeout(function () { animation.translate(m, h).step(); self.setData({ // [ele] 代表需要绑定动画的数组对象 [ele]: animation.export() }) }.bind(this), 2000) } moveFunc(); let interval = setInterval(moveFunc,4000) }
效果图可见,模块之间都是简单的移动,可以将他们的运动变化写成一个公共的事件,通过向事件传值,来移动到不同的位置。其中的参数w,h,m,ele分别表示发散水平方向移动的距离、聚拢时垂直方向、水平方向的距离以及需要修改animationData的对象。
通过这种方法产生的动画,无法按照原有轨迹收回,所以在事件之后设置了定时器,定义在执行动画2s之后,执行另一个动画。同时动画只能执行一次,如果需要循环的动效,要在外层包裹一个重复执行的定时器到。
查看源码,发现api方式是通过js插入并改变内联样式来达到动画效果,下面这张动图可以清晰地看出样式变化。
打印出赋值的animationData,animates中存放了动画事件的类型及参数;options中存放的是此次动画的配置选项,transition中存放的是wx.createAnimation调用时的配置,transformOrigin是默认配置,意为以对象的中心为起点开始执行动画,也可在wx.createAnimation时进行配置。
二、音乐播放动画上面的模块移动动画不涉及逻辑交互,因此新尝试了一个音乐播放动画,该动画需要实现暂停、继续的效果。
动画效果:两组不同的动画效果对比,分别为api(上)实现与css3实现(下):
代码实现以下分别是css3实现与api实现的核心代码:
// scss .musicRotate{ animation: rotate 3s linear infinite; } @keyframes rotate{ from{ transform: rotate(0deg) } to{ transform: rotate(359deg) } } .musicPaused{ animation-play-state: paused; }
// js playTwo(){ this.setData({ playTwo: !this.data.playTwo },()=>{ let back = this.data.backgroundAudioManager; if(this.data.playTwo){ back.play(); } else { back.pause(); } }) }
通过playTwo这个属性来判断是否暂停,并控制css类的添加与删除。当为false时,添加.musicPaused类,动画暂停。
// js play(){ this.setData({ play: !this.data.play },()=>{ let back = this.data.backgroundAudioManager; if (!this.data.play) { back.pause(); // 跨事件清除定时器 clearInterval(this.data.rotateInterval); } else { back.play(); // 继续旋转,this.data.i记录了旋转的程度 this.musicRotate(this.data.i); } }) }, musicRotate(i){ let self = this; let rotateFuc = function(){ i++; self.setData({ i:i++ }); let animation = wx.createAnimation({ duration: 1000, delay: 0, timingFunction: "linear", }); animation.rotate(30*(i++)).step() self.setData({ musicRotate: animation.export() }); } rotateFuc(); let rotateInterval = setInterval( rotateFuc,1000 ); // 全局定时事件 this.setData({ rotateInterval: rotateInterval }) }
通过api实现的方式是通过移除animationData来控制动画,同时暂停动画也需要清除定时器,由于清除定时器需要跨事件进行操作,所以定了一个全局方法rotateInterval。
api方式定义了旋转的角度,但旋转到该角度之后便会停止,如果需要实现重复旋转效果,需要通过定时器来完成。因此定义了变量i,定时器每执行一次便加1,相当于每1s旋转30°,对animation.rotate()中的度数动态赋值。暂停之后继续动画,需要从原有角度继续旋转,因此变量i需要为全局变量。
下图可以看出,api方式旋转是通过不断累加角度来完成,而非css3中循环执行。
对比通过上述两个小例子对比,无论是便捷度还是代码量,通过css3来实现动画效果相对来说是更好的选择。api方式存在较多局限性:
动画只能执行一次,循环效果需要通过定时器完成。
无法按照原有轨迹返回,需要返回必须定义定时器。
频繁借助定时器在性能上有硬伤。
综合以上,推荐通过css3来完成动画效果。
广而告之本文发布于薄荷前端周刊,欢迎Watch & Star ★,转载请注明出处。
欢迎讨论,点个赞再走吧 。◕‿◕。 ~文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。
转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/114176.html
摘要:通过这种方法产生的动画,无法按照原有轨迹收回,所以在事件之后设置了定时器,定义在执行动画之后,执行另一个动画。方式存在较多局限性动画只能执行一次,循环效果需要通过定时器完成。 在普通的网页开发中,动画效果可以通过css3来实现大部分需求,在小程序开发中同样可以使用css3,同时也可以通过api方式来实现。 指路:小程序animatiom动画API API解读 小程序中,通过调用api来...
摘要:得益于运行阶段处理逻辑的设计,支持将使用的应用转换成微信小程序。我们也在考察这一新的跨端方案和微信小程序融合转化的可行性。 作者:京东ARES多端技术团队 前言 Alita是一套由京东ARES多端技术团队打造的React Native代码转换引擎工具。它对React语法有全新的处理方式,支持在运行时处理React语法,实现了React Native和微信小程序之间的主要组件对齐,可以用...
摘要:高性能动画与端场景需要相比,移动端需要考虑的因素也相对复杂,重点考虑流量功耗与流畅度。而在移动端,我们选择性能更优浏览器原生实现方案动画。然而,动画在移动多终端设备场景下,相比会面对更多的性能问题,主要体现在动画的卡顿与闪烁。1.高性能CSS3动画 与PC端场景需要相比,移动web端需要考虑的因素也相对复杂,重点考虑:流量、功耗与流畅度。在pc端上考虑更多的是流畅度,而mobile web中...
摘要:资源开发文档是一套完全免费的微信小程序开发框架,扩展了小程序的能力。推荐有一些不错的解决方案封装封装跨页面事件通讯监听数据变化开发如何在微信小程序的页面间传递数据需要时可以快速过一遍。微信小程序回调,,,的使用例子供参考 这篇文章主要记录我做小程序「轻算账」过程中遇到的一些问题和解决方案,就当是做个总结,也希望其中有能够帮助到他人的信息。 showImg(https://segment...
阅读 3044·2021-09-24 10:26
阅读 3147·2021-09-23 11:54
阅读 4563·2021-09-22 15:33
阅读 2219·2021-09-09 09:33
阅读 1618·2021-09-07 10:10
阅读 932·2019-08-30 11:09
阅读 2789·2019-08-29 17:13
阅读 974·2019-08-29 12:35