摘要:通过这种方法产生的动画,无法按照原有轨迹收回,所以在事件之后设置了定时器,定义在执行动画之后,执行另一个动画。方式存在较多局限性动画只能执行一次,循环效果需要通过定时器完成。
在普通的网页开发中,动画效果可以通过css3来实现大部分需求,在小程序开发中同样可以使用css3,同时也可以通过api方式来实现。
指路:小程序animatiom动画API
API解读小程序中,通过调用api来创建动画,需要先创建一个实例对象。这个对象通过wx.createAnimation返回,animation的一系列属性都基于这个实例对象。
创建这个对象let animation = wx.createAnimation({ duration: 2000, delay: 0, timingFunction: "linear", });
这个animation就是通过wx.createAnimation之后返回的实例。在创建过程中,可以给这个实例添加一些属性,如以上代码所示,等同于css3中animation:$name 2s linear的写法。
添加动效实例创建完成之后,基于该实例,添加需要的动态效果,动态类型可以查阅文档得知,以最常见的移动,旋转为例:
animation.translate($width, 0).rotate($deg);结束动画
.step()表示一组动画的结束
animation.step();导出动画
动画效果添加完成了,如何给想要的dom添加动效呢。这里需要用到.export()导出动画队列,赋值给某个dom对象。
this.setData({ moveOne: animation.export() })
例子
以下将通过2组动画,来对比一下css3与api实现方式的不同。
一、模块移动动画 动画效果:下图有两组动画,分别为api方式(上)与css3方式(下)完成的效果,点击move按钮,动画启动。
代码实现以下分别为css3与api的核心代码:
// scss @mixin movePublic($oldLeft,$oldTop,$left,$top) { from { transform:translate($oldLeft,$oldTop); } to { transform:translate($left,$top); } } @mixin blockStyle($color,$name) { background: $color; animation:$name 2s linear infinite alternate; } .one { @include blockStyle(lightsalmon,onemove); } @keyframes onemove { @include movePublic(50rpx,-25rpx,-150rpx,0rpx); } .two { @include blockStyle(lightblue,twomove); } @keyframes twomove { @include movePublic(0rpx,25rpx,-50rpx,0rpx); } .three { @include blockStyle(lightgray,threemove); } @keyframes threemove { @include movePublic(0rpx,25rpx,50rpx,0rpx); } .four { @include blockStyle(grey,fourmove); } @keyframes fourmove { @include movePublic(-50rpx,-25rpx,150rpx,0rpx); }
// js moveFunction(){ this.setData({ isMove: true }) }
css3中通过动态改变class类名来达到动画的效果,如上代码通过one、two、three、four来分别控制移动的距离,通过sass可以避免代码过于冗余的问题。(纠结如何在小程序中使用sass的童鞋请看这里哦:wechat-mina-template)
moveClick(){ this.move(-75,-12.5,25,"moveOne"); this.move(-25,12.5, 0,"moveTwo"); this.move(25, 12.5,0,"moveThree"); this.move(75, -12.5,-25,"moveFour"); this.moveFunction(); // 该事件触发css3模块进行移动 }, // 模块移动方法 move: function (w,h,m,ele) { let self = this; let moveFunc = function () { let animation = wx.createAnimation({ duration: 2000, delay: 0, timingFunction: "linear", }); animation.translate(w, 0).step() self.setData({ [ele]: animation.export() }) let timeout = setTimeout(function () { animation.translate(m, h).step(); self.setData({ // [ele] 代表需要绑定动画的数组对象 [ele]: animation.export() }) }.bind(this), 2000) } moveFunc(); let interval = setInterval(moveFunc,4000) }
效果图可见,模块之间都是简单的移动,可以将他们的运动变化写成一个公共的事件,通过向事件传值,来移动到不同的位置。其中的参数w,h,m,ele分别表示发散水平方向移动的距离、聚拢时垂直方向、水平方向的距离以及需要修改animationData的对象。
通过这种方法产生的动画,无法按照原有轨迹收回,所以在事件之后设置了定时器,定义在执行动画2s之后,执行另一个动画。同时动画只能执行一次,如果需要循环的动效,要在外层包裹一个重复执行的定时器到。
查看源码,发现api方式是通过js插入并改变内联样式来达到动画效果,下面这张动图可以清晰地看出样式变化。
打印出赋值的animationData,animates中存放了动画事件的类型及参数;options中存放的是此次动画的配置选项,transition中存放的是wx.createAnimation调用时的配置,transformOrigin是默认配置,意为以对象的中心为起点开始执行动画,也可在wx.createAnimation时进行配置。
二、音乐播放动画上面的模块移动动画不涉及逻辑交互,因此新尝试了一个音乐播放动画,该动画需要实现暂停、继续的效果。
动画效果:两组不同的动画效果对比,分别为api(上)实现与css3实现(下):
代码实现以下分别是css3实现与api实现的核心代码:
// scss .musicRotate{ animation: rotate 3s linear infinite; } @keyframes rotate{ from{ transform: rotate(0deg) } to{ transform: rotate(359deg) } } .musicPaused{ animation-play-state: paused; }
// js playTwo(){ this.setData({ playTwo: !this.data.playTwo },()=>{ let back = this.data.backgroundAudioManager; if(this.data.playTwo){ back.play(); } else { back.pause(); } }) }
通过playTwo这个属性来判断是否暂停,并控制css类的添加与删除。当为false时,添加.musicPaused类,动画暂停。
// js play(){ this.setData({ play: !this.data.play },()=>{ let back = this.data.backgroundAudioManager; if (!this.data.play) { back.pause(); // 跨事件清除定时器 clearInterval(this.data.rotateInterval); } else { back.play(); // 继续旋转,this.data.i记录了旋转的程度 this.musicRotate(this.data.i); } }) }, musicRotate(i){ let self = this; let rotateFuc = function(){ i++; self.setData({ i:i++ }); let animation = wx.createAnimation({ duration: 1000, delay: 0, timingFunction: "linear", }); animation.rotate(30*(i++)).step() self.setData({ musicRotate: animation.export() }); } rotateFuc(); let rotateInterval = setInterval( rotateFuc,1000 ); // 全局定时事件 this.setData({ rotateInterval: rotateInterval }) }
通过api实现的方式是通过移除animationData来控制动画,同时暂停动画也需要清除定时器,由于清除定时器需要跨事件进行操作,所以定了一个全局方法rotateInterval。
api方式定义了旋转的角度,但旋转到该角度之后便会停止,如果需要实现重复旋转效果,需要通过定时器来完成。因此定义了变量i,定时器每执行一次便加1,相当于每1s旋转30°,对animation.rotate()中的度数动态赋值。暂停之后继续动画,需要从原有角度继续旋转,因此变量i需要为全局变量。
下图可以看出,api方式旋转是通过不断累加角度来完成,而非css3中循环执行。
对比通过上述两个小例子对比,无论是便捷度还是代码量,通过css3来实现动画效果相对来说是更好的选择。api方式存在较多局限性:
动画只能执行一次,循环效果需要通过定时器完成。
无法按照原有轨迹返回,需要返回必须定义定时器。
频繁借助定时器在性能上有硬伤。
综合以上,推荐通过css3来完成动画效果。
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