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原生JS实现DOM粒子爆炸效果

KunMinX / 1439人阅读

摘要:爆炸动效分享前言此次分享是一次自我组件开发的总结,还是有很多不足之处,望各位大大多提宝贵意见,互相学习交流。粒子实现实现思路希望在粒子管控组件时,使用的方式创建粒子,每个粒子存在自己的动画开始方法,动画结束回调。

爆炸动效分享 前言

此次分享是一次自我组件开发的总结,还是有很多不足之处,望各位大大多提宝贵意见,互相学习交流。

分享内容介绍
通过原生js代码,实现粒子爆炸效果组件
组件开发过程中,使用到了公司内部十分高效的工程化环境,特此打个广告: 新浪移动诚招各种技术大大!可以私聊投简历哦!
效果预览

效果分析

点击作为动画开始的起点,自动结束

每次效果产生多个抛物线粒子运动的元素,方向随机,展示内容不一样,有空间上Z轴的大小变化

需求上可以无间隔点击,即第一组动画未结束可播放第二组动画

动画基本执行时长一致

由以上四点分析后,动画实现有哪些实现方案呢?

css操作态变换(如focus)使子元素执行动画

不可取,效果可多次连点,css状态变换与需求不符

Js 控制动画开始,事先写好css动画预置,通过class 包含选择器切换动画 例如: .active .items{animation:xxx ...;}

不可取,单次执行动画没有问题,但是存在效果的固定,以及无法连续执行动画

事先写好大量动画,隐藏大量dom元素,动画开始随机选取dom元素执行自己唯一的动画keyframes

实现层面来说,行得通,但是评论列表长的时候,dom数量巨大,且css大量动画造成代码量沉重、无随机性

抛弃css动画,使用canvas 绘制动画

可行,但是canvas维护成本略高,且自定义功能难设计,屏幕适配也有一定成本

js做dom创建,生成随机css @keyframes

可行,但是创建style样式表,引发css重新渲染页面,会导致页面的性能下降,且抛物线css的复杂度不低,暂不作为首选

js 刷帧 做dom渲染

可行,但是刷帧操作会造成性能压力

结论

canvas虽说可行,但由于其开发弊端 本次分享不以canvas为分享内容,而是使用最后一种 js刷帧的dom操作

组件结构

由截图分享,动画可以分为两个模块,首先,随机发散的粒子具有共性:抛物线动画,淡出,渲染表情

而例子数量变多之后则为截图中的效果

但是,由于性能原因,我们需要做到粒子的掌控,实现资源再利用,那么还需要第二个模块,作为粒子的管控组件

所以: 此功能可使用两个模块进行开发: partical.js 粒子功能 与 boom.js 粒子管理

实现 Partical.js

前置资源:抛物线运动的物理曲线需要使用Tween.js提供的速度函数

若不想引入Tween.js 可以使用以下代码

 
      * Tween.js
      * t: current time(当前时间);
      * b: beginning value(初始值);
      * c: change in value(变化量);
      * d: duration(持续时间)。
      * you can visit "http://easings.net/zh-cn" to get effect

        *
    
        const Quad = {
            easeIn: function(t, b, c, d) {
                return c * (t /= d) * t + b;
            },
            easeOut: function(t, b, c, d) {
                return -c *(t /= d)*(t-2) + b;  
            },
            easeInOut: function(t, b, c, d) {
                if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
                return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;
            }
        }
        const Linear = function(t, b, c, d) { 
            return c * t / d + b; 
        }
    

粒子实现
实现思路:
希望在粒子管控组件时,使用new partical的方式创建粒子,每个粒子存在自己的动画开始方法,动画结束回调。
由于评论列表可能存在数量巨大的情况,我们希望只全局创建有限个数的粒子,那么则提供呢容器移除粒子功能以及容器添加粒子的功能,实现粒子的复用

partical_style.css

     
     //粒子充满粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位
     .Boom-Partical_Holder{
         position: absolute;
         left:0;
         right:0;
         top:0;
         bottom:0;
         margin:auto;
     }
     

particle.js

 
 import "partical_style.css";
 
 class Partical{
     // dom为装载动画元素的容器 用于设置位置等样式
     dom = null;
     // 动画开始时间
     StartTime = -1;
     // 当前粒子的动画方向,区别上抛运动与下抛运动
     direction = "UP";
     // 动画延迟
     delay = 0;
     // 三方向位移值
     targetZ = 0;
     targetY = 0;
     targetX = 0;
     // 缩放倍率
     scaleNum = 1;
     // 是否正在执行动画
     animating = false;
     // 粒子的父容器,标识此粒子被渲染到那个元素内
     parent = null;
     // 动画结束的回调函数列表
     animEndCBList = [];
     // 粒子渲染的内容容器 slot
     con = null;
     
     constructor(){
         //创建动画粒子dom
         this.dom = document.createElement("div");
         this.dom.classList.add("Boom-Partical_Holder");
         this.dom.innerHTML = `
             
Boom
`; } // 在哪里渲染 renderIn(parent) { // dom判断此处省略 parent.appendChild(this.dom); this.parent = parent; // 此处为初始化 slot 容器 !this.con && ( this.con = this.dom.querySelector(".Boom-Partical_con")); } // 用于父容器移除当前粒子 deleteEl(){ // dom判断此处省略 this.parent.removeChild(this.dom); } // 执行动画,需要此粒子执行动画的角度,动画的力度,以及延迟时间 animate({ deg, pow, delay } = {}){ // 后续补全 } // 动画结束回调存储 onAnimationEnd(cb) { if (typeof cb !== "function") return; this.animEndCBList.push(cb); } // 动画结束回调执行 emitEndCB() { this.dom.style.cssText += `;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`; this.animating = false; try { for (let cb of this.animEndCBList) { cb(); } } catch (error) { console.warn("回调报错:",cb); } } // 简易实现slot功能,向粒子容器内添加元素 insertChild(child){ this.con.innerHTML = ""; this.con.appendChild(child); } }

致此,我们先创建了一个粒子对象的构造函数,现在考虑一下我们实现了我们的设计思路吗?

使用构造函数new Partical( )粒子

粒子实力对象存在 animate 执行动画方法

有动画结束回调函数的存储和执行

设置粒子的父元素: renderIn 方法

父元素删除粒子: deleteEl 方法

为了更好的展示粒子内容,我们特意在constructor里创建了一个 Boom-Partical_con 元素用于模拟slot功能: insertChild方法,用于使用者展示不同的内容进行爆炸

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