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画布、拖放事件、音视频

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摘要:立即对当前矩形进行填充清除矩形语法解释清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦绘制圆形概述方法创建弧曲线用于创建圆或部分圆语法解释圆心坐标,半径大小,绘制开始的角度。

一、拖放事件 1.1 设置拖拽

给标签设置一个draggable设置为true, 标签就可以拖拽了

1.2 拖拽事件 1.2.1拖拽元素事件 (事件对象为被拖拽元素)

ondragstart 拖拽前触发

ondragend 拖拽结束触发

ondrag 拖拽前、拖拽结束之间,连续触发

看实例:

1.2.2 目标元素事件 (俗解:意思就是拖拽的元素放在哪里)

ondragenter 进入目标元素触发,相当于mouserover

ondragover 进入目标,离开目标之间,连续触发

ondragleave 离开目标元素触发,相当于mouseout

ondrop 在目标元素上释放鼠标触发(要想触发drop事件,就必须在ondragover的时间中阻止默认事件)

1.2.3 even下的 dataTransfer 对象

setData() : 设置数据 key 和 value (必须是字符串)

getData() : 获取数据,根据 key 值,获取对应的value

effectAllowed : 拖住到相应区域时显示的光标样式(none、copy、copyLink、copyMove、link、linkMove、move、all、和uninitialized)

setDragImage() (当这个传递的节点隐藏的时候只支持Firefox)

他是拖住时显示的图形和样式 , 有三个参数:指定的元素(指点的阴影样式),坐标X 坐标Y(x、y是拖拽时鼠标的位置)

小案例:

     #box{margin-left:150px;}
    #box1 img{display: block;width:100px;height:100px;float:left;margin-left:20px;}
      

实例效果图:

1.3 外部拖拽文件

files (获取外部拖拽的文件,返回一个filesList列表)

length (event.dataTransfer.files.length)

Type(event.dataTransfer.files[0].type) 比如:图片的是(image/jpeg)

FileReader 对象(读取文件信息)

方法一:readAsDataURL():参数为要读取的文件对象,将文件读取为DataUrl
方法二:Onload()事件函数:当函数文件读取成功完成的时候触发此事件。(this.result用来获取读取到的文件数据,如果是图片,将返回base64格式的图片数据)

小案例:拖拽文件上传:

    #box{width:200px;height:200px;line-height:200px;text-align:center;border:5px dashed #eeee;background:pink;}
     
请将图片拖到此区域

二、canvas(画布) 2.1 什么是canvas?

canvas是HTML5提供的一种新标签

canvas是一个矩形区域的画布,可以用JavaScript在上面绘画

canvas 标签使用 JavaScript 在网页上绘制图像,本身不具备绘图功能

canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法

HTML5之前的web页面只能用一些固定样式的标签:比如p、div、h1等,但有了canvas Web页面可以可以丰富多彩

2.2 canvas 的应用领域

游戏。canvas在基于Web的图像显示方面比Flash更加立体、更加精巧,canvas游戏在流畅度和跨平台方面更牛

可视化数据.数据图表,比如:百度的echart

banner广告:Flash曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能机时代,HTML5技术能够在banner广告上发挥巨大作用,用Canvas实现动态的广告效果再合适不过

2.3 canvas 绘图基础 2.3.1 canvas 标签的属性和语法

标签名canvas,需要进行闭合。就是一普通的html标签

可以设置width和height属性,但是属性值单位必须是px,否则忽略

width和hegiht:默认300*150像素

注意:1.不要用CSS控制它的宽和高,会走出图片拉伸

                  2.重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容

                  3.可以给canvas画布设置背景色

2.4 canvas绘图上下文 (context)

上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合。

Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的

Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口

使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文

    
    
2.5 基本的绘制路径 2.5.1 canvas 坐标系

canvas 的坐标系从最左上角开始(0,0) .X 向右增大,Y向下增大

2.5.2 设置绘制起点(moveTo)

语法:ctx.moveTo(x,y)

解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置

参数:x,y都是相对于canvas盒子的最左上角

注意:1. 绘制线段钱必须先设置起点,不然绘制无效

                   2.如果不设置起点,就会使用lineTo 的坐标当做moveTo

2.5.3 绘制直线(lineTo)

语法:ctx.lineTo(x,y)

解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点

x,y 线头点坐标

绘制第一条直线:

        
    

2.5.4 路径的开始与闭合

开始路径:ctx.beginPath();

闭合路径:ctx.closePath();

解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束,闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起

beginPath: 核心的作用是将不同绘制的形状进行隔离,每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理

画一个三角形:

       
    

2.5.5 描边(stroke)

语法:ctx.stroke();

解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke

canvas 绘制的基本步骤

获得上下文 →canvasElem.getContext("2d");

开始路径规划 →ctx.beginPath()

移动起始点 → ctx.moveTo(x, y)

绘制线(矩形、圆形、图片...) → ctx.lineTo(x, y)

闭合路径 → ctx.closePath();

绘制描边 → ctx.stroke();

2.5.6 绘制表格
    
    

2.5.7 填充(fill)

语法:ctx.fill();

解释:填充是将闭合路径的内容填充具体的颜色。默认黑色

eg:

    
    

2.5.8 快速创建矩形(rect() 方法)

语法:ctx.rect(x, y, width, height)

解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计

rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边

     
    

2.5.9 快速创建描边矩形和填充矩形

语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height)

注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制

语法2:ctx.fillRect(x, y, width, height)

此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充
eg:

     
    

eg:

      
    

2.5.10 清除矩形(clearRect())

语法:ctx.clearRect(x,y,w,h);

解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦

2.6 绘制圆形 2.6.1 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)

语法:ctx.arc(x, y, r, sAngle, eAngle, counterclockwise)

解释:x,y 圆心坐标,r 半径大小,sAngle:绘制开始的角度。圆心到最右边点为0度,顺时针方向弧度增大。eAngle:结束的角度,注意是弧度( π)。counterclockwise:是否是逆时针,true是逆时针,false:顺时针

弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180

eg:

     
    

绘制扇形占比

eg:

     
    

2.7 绘制图片 2.7.1 用JS创建 img 对象

var img = document.getElementById("imgId")

var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象

img.src = "imgs/arc.gif";

img.alt = "文本信息";
img.onload = function() {
    //图片加载完成后,执行此方法
2.7.2 基本绘制图片的方式

语法:context.drawImage(img,x,y);

解释:x,y绘制的是图片左上角的坐标,img 是绘制图片的 dom 对象

eg:

    
    

2.7.3 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度

语法:context.drawImage(img,x,y,width,height)

解释:width绘制图片的宽度,height 绘制图片的高度

注意:如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸

等比公式:设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度

eg:

    
   

### 2.7.4 图片裁剪,并在画布上定位被裁剪的部分

语法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

参数说明:sx,sy裁剪的左上角坐标,swidth:裁剪图片的宽度,sheight:裁剪的高度。

eg:

     
    

三、音视频 3.1 使用标签

audio

音频标签 , 使用 controls = "" 将控件展示出来

video

视频标签,使用 controls = "" 将控件展示出来

source

   
   使用source标签可以设置多个源        
   
   
   
   
   
   
   
   

3.2 音视频元素( 用来控制音视频 ) 3.2.1 标签属性

controls:显示或隐藏用户控制界面

autoplay:媒体是否自动播放

loop:媒体是否循环播放

eg:

    
 
注意:autoplay 属性在谷歌浏览器中不支持,所以小编在这里用了一个setInterval方法,这个属性在火狐浏览器中是可以实现的。

3.2.2 音视频在js中DOM的属性和方法

currentTime : 目前播放的时间点

duration:媒体总时间(只读)

volume:0.0-1.0的音量相对值

muted:是否静音

paused:媒体是否暂停(只读)

ended:媒体是否播放完毕(只读)

error:媒体发生错误的时候,返回错误代码(只读)

currentSrc:以字符串的形式返回媒体地址(只读)

play:媒体播放

pause:媒体暂停

load:重新加载媒体

eg:

    
    
    
    
    

3.2.3 事件绑定

补充知识点:addEventListener(type, fn, false)

false,表示不使用捕获(useCapture)

#### 3.2.3.1 DOM事件的三个阶段

捕获阶段:先由文档的根节点document往事件触发对象,从外向内捕获事件对象

目标阶段:到达目标事件位置(事发地),触发事件

冒泡阶段:再从目标事件位置往文档的根节点方向回溯,从内向外冒泡事件对象

注意: 当事件触发在目标阶段时,会根据事件注册的先后顺序执行,在其他两个阶段注册顺序不影响事件执行顺序。也就是说如果该处既注册了冒泡事件,也注册了捕获事件,则按照注册顺序执行。

3.2.4 音视频绑定事件
    
    

3.2.5 音视频的事件绑定

loadstart 开始加载
progress 运行的进度
suspend
emptied
stalled
play 播放
pause 暂停
loadedmetadata
loadeddata
waiting 等待
playing
canplay
canplaythrough
seeking
seeked
timeupdate
ended 结束
ratechange
durationchange
Volumechange

小编寄语:单词有点多,我这里不一一翻译了,用的时候搜一下。

四、总结

虽然多,但是很好理解,多记记单词而已,相信自己!

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