摘要:一前言有时候需要前端做到移动端高清显示,面对开发移动端页面,面对不同分辨率的手机,面对不同屏幕尺寸的手机。所以对于图片高清的问题,比较好的方案是两倍图片长宽增大到倍。
一、前言
有时候需要前端做到移动端高清显示,1、面对开发移动端H5页面,2、面对不同分辨率的手机,3、面对不同屏幕尺寸的手机。
二、视觉稿前端开发正常是,视觉的小哥哥给我们psd或者导出的skech文件,这个就是视觉稿,然后前端开始写结构,写元素,调整,优化等等。
对于移动端开发而言,达到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循这两点:
(1)选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320480,现在更多的是iphone6的375667)。
(2)对于retina屏幕(可以将更多的像素点压缩至一块屏幕里,从而达到更高的分辨率并提高屏幕显示的细腻程度)(如:dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(比如iphone6的,原先的375667,就会变成7501334)。
肯定有疑问:(1)为啥dpr=2的手机,为什么画布大小*2,就可以解决高清问题?(2)对于2倍大小的视觉稿,具体的css是如何还原每一个区块的真实宽高(布局问题)?
三、基础概念 1、物理像素一个物理像素是显示器(手机屏幕)上最小的物理显示单元,在操作系统的调度下,每一个设备像素都有自己的颜色值和亮度值。
2、设备独立像素设备独立像素也叫与密度无关像素,可以认为是计算机坐标系统中得到一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如:css像素),然后由相关系统转换为物理像素。
所以,物理像素和设备独立像素之间存在一定的对应关系,这就是要说的设备像素比。
3、设备像素比设备像素比(简称为dpr)定义了物理像素和设备独立像素的对应关系,它的值可以根据公式计算得出:
设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素 // 在某一方向上,x方向或者y方向
在javascript中,可以通过window.devicePixelRatio方法获取当前设备的dpr。
在css中,通过-webkit-device-pixel-ratio,-webkit-min-device-pixel-ratio和-webkit-max-device-pixel-ratio进行媒体查询,对于不同的dpr的设备,做一些样式适配(主要是针对webkit内核的浏览器和webview)。
4、举个例子以iphone6为例:
(1)设备宽高为375*667,可以理解成设备的独立像素(css像素);
(2)dpr为2,根据上面计算公式,物理像素应该就是750*1334。
用一张图来表现,就是这样(原谅我的盗图):
在不同的屏幕上(普通屏幕 vs retina屏幕),css像素所呈现的大小是一致的,不同的是1个css像素所对应的物理像素个数是不一致的。
在普通屏幕下,1个css像素 对应 1个物理像素(1:1)。 在retina 屏幕下,1个css像素对应 4个物理像素(1:4)。
5、位图像素一个位图像素是栅格图像(如:png,jpg,gif等)最小的数据单元。每一个位图像素都包含了一些自身的显示信息(如:显示位置,颜色值,透明度等)。
理论上:一个位图像素对应于1个物理像素,图片才能得到完美清晰的展示。。
普通屏幕没有问题的,但是在retina屏幕下会出现位图像素点不够,从而导致图片模糊的情况。
看一张图:
如图所示:对于dpr=2的retina屏幕而言,1个位图像素对于4个物理像素,由于单个位图像像素不可以在分隔,只能就近取色,从而导致图片模糊。
所以对于图片高清的问题,比较好的方案是两倍图片(长宽增大到2倍)。
如:200×300(css pixel)img标签,就需要提供400×600的图片。
如此下来,位像素点个数就是原来的4倍,在retina屏幕下,位图像素点个数就可以跟物理像素点个数形成1:1的比例,图片自然就清晰了,解决了第一个疑问。
如果出现,普通屏幕下,也用了两倍图片,会怎么样?
很明显,在普通屏幕下,200×300(css pixel)img标签,所对应的物理像素个数就是200×300个,而两倍图片的位图像素个数则是200×300*4,所以就出现1个物理像素点对应4个位图像素点,它的取色也只能通过一定的算法(显示结果就是一张只有原图像素总数四分之一,我们称这个过程叫做downsampling(降采样,降低数据采样率或分辨率的过程)).肉眼看上去虽然图片不会模糊,但是会觉得图片缺少一些锐利度,或者是有点色差(但还是可以接受的)。
四、总结移动端H5开发,在不同的分辨率,不同屏幕的手机下会遇到几个经典问题
1、retina下,图片高清的问题上面已经讲到了解决方案:图片的长宽的两倍,然后图片容器缩小50%。
比如:
1、img 标签
width: 200px;
height: 300px;
2、背景图片
width: 200px;
height: 300px;
background-image: url(image@2x.jpg);
background-size: 200px 300px; // 或者: background-size: contain;
这样的缺点就是,普通屏幕下:
1、同样下载长度都2倍的图片,造成了资源浪费。
2、图片由于downSampling,会失去一些锐利度(或者色差)。
所以最好的解决办法:不同的dpr下,加载不同的尺寸的图片。
不管是通过css媒体查询,还是通过js条件判断都是可以的。所以需要准备两套图片。
2、retina下,border:1px的问题1px是设计师用他的像素眼,最关心的问题。
还是通过一张图来解释(原谅我再次盗图):
上图中,对于一条1px宽的直线,它们在屏幕上的物理尺寸(灰色区域)的确是相同的,不同的其实是屏幕上最小的物理显示单元,即物理像素,所以对于一条直线,iphone5它能显示的最小宽度其实是图中的红线圈出来的灰色区域,用css来表示,理论上说是0.5px。
所以,设计师想要的retina下border: 1px;,其实就是1物理像素宽,对于css而言,可以认为是border: 0.5px;,这是retina下(dpr=2)下能显示的最小单位。
然而,无奈并不是所有手机浏览器都能识别border: 0.5px;,ios7以下,android等其他系统里,0.5px会被当成为0px处理,那么如何实现这0.5px呢?
最简单的一个做法就是这样(元素scale):
.scale{ position: relative; } .scale:after{ content:""; position: absolute; bottom:0px; left:0px; right:0px; border-bottom:1px solid #ffffd; -webkit-transform:scaleY(.5); -webkit-transform-origin:0 0; }
我们照常写border-bottom: 1px solid #ffffd;,然后通过transform: scaleY(.5)缩小0.5倍来达到0.5px的效果,但是这样hack实在是不够通用(如:圆角等),写起来也麻烦。
或者可以使用js来判断当前浏览器是否支持border的0.5px,如果支持就会在HTML上添加一个class名hairlines,
if (window.devicePixelRatio && devicePixelRatio >= 2) { var testElem = document.createElement("div"); testElem.style.border = ".5px solid transparent"; document.body.appendChild(testElem); if (testElem.offsetHeight == 1) { document.querySelector("html").classList.add("hairlines"); } document.body.removeChild(testElem); }
css
div { border: 1px solid #bbb; } .hairlines div { border-width: 0.5px; }五、参考
1、http://www.smashingmagazine.c...
2、http://www.paintcodeapp.com/n...
3、http://iconmoon.com/blog2/iph...
4、http://dieulot.net/css-retina...
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摘要:因为只有用到位图的地方才会出现像素缺失和像素丢失的状况其他的元素都是系统绘制的矢量图形不受是否是高清屏幕的影响。解决方案图标准还是按照上方的标准。比如大小为的按钮按上面标准换算成为这就蛋疼了,你无法直观看出这个按钮多大修改起来更是蛋疼。 目标 1.明确统一@x图的标准,以750x1334切下来的图 为@2x的标准2.使用以屏幕宽度为基准的相对单位,为了适配,从设计稿到成品肯定存在换算过...
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