摘要:对的要求基本没有,都能绘制出来,但是动画制作方式存在不同,可能某些帧不能完全绘制出来。目前对是有要求的本身必须是个多帧,如果只作为容器嵌套其他子项的做法将不会被绘制。点击播放按钮可以预览动画,默认帧率为。
Texture Merger 可将零散纹理拼合为整图,同时也可以解析SWF、GIF动画,制作Egret位图文本,导出可供Egret使用的配置文件,其纹理集制作功能在小游戏开发中可以起到降低小游戏包体的作用,是开发者们最为喜欢的靠谱软件开发工具之一。
下面就为大家介绍Texture Merger的使用教程。
Texture Merge1.7.2版本相比之前操作更加便利,优化了内存占用,修复了命令行输出json中key值错误的问题。
打开TextureMerger,分为三个选项:
1.Egret MovieClip主要用于游戏中的动画制作和播放,支持swf、gif等。
2.Sprite Sheet主要用于将零碎的小图合并成一张整图,减少加载图片时http的请求次数。
3.BitmapFont主要用于特殊字体在游戏中的使用。
一、创建动画:Egret MovieClip
1.打开Egret MovieClip界面:SpirteSheet相比上几个版本没有怎么变化,工具提供了两种数据导入的方式,拖拽或者点击菜单导入,右下角可以点击查看使用教程。
2.界面介绍 附加拓展名:可以对纹理名称追加文件的拓展名,比如.png会被追加成_png,但是这个对Egret MovieClip是无效的。
布局:BestAreaFit:区域适应
BestLongSideFit:长边适应
BestShortSideFit:短边适应
BottomLeftRule:左下角页边距框的样式
ContactPointRule:连接点样式 画布:Power 2:得到合适的2的次幂的尺寸
Free Size:得到合适的自由尺寸。 间隙:调整各个图片间的间隙,方便辨别
拓展:使图片边缘与边框分离,可以防止图片裂缝
3.导入资源 允许一个文件包含多个动画,工具方面也允许加载多个动画。
对 gif 的要求基本没有,都能绘制出来,但是gif动画制作方式存在不同,可能某些帧不能完全绘制出来。
目前对 SWF 是有要求的:swf 本身必须是个多帧mc,如果只作为容器嵌套其他 mc 子项的做法将不会被绘制。
点击播放按钮可以预览动画,默认帧率为24。也可以导入多个资源。
4.键项目或动作可以进行编辑:编辑可以进行名称修改和帧率修改;编辑中心点:按住ctrl或com键可以更改中心点位置。
5.添加事件
只需在某一帧的名字前面加上@就可以了,双击某帧就可以更改名字,然后在导出json文件的”events”数组中就会出现相对应标签名。
6.导出MovieClip
选择导出->选择缩放比例->选择保存位置
最终导出了一个.json和.png文件
mc数据结构:
"mc": MovieClip数据列表, 列表中的每个属性都代表一个MovieClip名字
"frameRate": 帧率, 【可选属性】,默认值24,可以由开发者通过代码设定
"labels": 帧标签列表,【可选属性】,如果没有帧标签,可以不加这个属性。
"name": 标签名
"frame": 标签所在的帧序号
"end": 标签结束帧序号
"events": 特殊事件【可选属性】
"res": 该关键帧帧上需要显示的图片资源,【可选属性】,默认值为空(用于空白帧的情况)
"x": 图片需要显示的x坐标, 【可选属性】,默认值0
"y":图片需要显示的y坐标, 【可选属性】,默认值0
"res": 资源列表列表中的每个属性都代表一个资源名
"x": 资源所在纹理集位置的x坐标
"y": 资源所在纹理集位置的y坐标
"w": 资源宽度
"h": 资源高度
7、导入egret
将TextrueMerger导出的json与png文件放入到wing中的resource文件夹下,确认增加资源,然后需要引入Game类库(因为Game已经是egret内置类库,所以可以直接添加;其他类库添加请参考http://developer.egret.com/cn...):
1)打开egretProperties.json文件,在modules下添加"name": "game";注意:一定要保存。
2)打开终端,输入egret build -e。
3)如果libs/modules下出现game文件夹,则类库引入成功。
PS:引入未内置的类库还有一种简单的方法:
1.将类库文件夹(包含三个文件,demo.js、demo.min.js、demo.d.ts)放在项目的上一层文件
2.编辑egretProperties.json文件,新增一个字段
{ "name": "demo", // 第三方库的name "path": "../demo" // 路径 (../意思是该项目的上一层文件夹) }
3.编译 egret build(编译错误的话就egret clean)
4.libs/modules文件夹下如果出现该类库文件夹就代表成功
注意:版本号一定要对应
代码编写
//加载json文件与png文件 let timeJson = RES.getRes("tim_json"); let timePng = RES.getRes("tim_png"); //使用 MovieClipDataFactory 类,可以生成 MovieClipData 对象用于创建MovieClip,该数据集必须由Egret官方工具生成 let timeFactory: egret.MovieClipDataFactory = new egret.MovieClipDataFactory(timeJson, timePng); //根据名字生成一个MovieClipData实例 let time1: egret.MovieClip = new egret.MovieClip(timeFactory.generateMovieClipData("zan")); time1.x=200; time1.y=400; this.addChild(time1); //将播放头移到指定帧并播放, //参数:frame {any} 指定帧的帧号或帧标签; // ayTimes {number} 播放次数。 参数为整数,可选参数,>=1:设定播放次数,<0:循环播放,默认值 0:不改变播放次数, time1.gotoAndPlay(0, -1);
二、创建纹理集合:SpriteSheet1.导入导出过程与Egret MovieClip一致。
1.其中附加拓展名:自动在图片名后增加图片格式。
注意:如果使用 TextureMerger 打包后,发现使用图集时有裂缝问题,请使用 TextureMerger 1.7.0 或以上版本,在扩展设置为 1px 可以解决。
2.导入egret
将TextrueMerger导出的json与png文件放入到wing中的resource文件夹下,确认增加资源。
点击查看导入的json文件,可以看到图片集的名字、格式、以及单张图片的名字及其他信息:
{"file":"saber.png","frames":{ "saber1":{"x":412,"y":447,"w":500,"h":444,"offX":0,"offY":0,"sourceW":500,"sourceH":444}, "saber2":{"x":412,"y":1,"w":500,"h":444,"offX":0,"offY":0,"sourceW":500,"sourceH":444}, "saber3":{"x":1,"y":552,"w":310,"h":310,"offX":0,"offY":0,"sourceW":310,"sourceH":310}, "saber4":{"x":503,"y":893,"w":250,"h":459,"offX":0,"offY":0,"sourceW":250,"sourceH":459}, "saber5":{"x":1,"y":1,"w":409,"h":549,"offX":0,"offY":0,"sourceW":409,"sourceH":549}, "saber6":{"x":1,"y":893,"w":500,"h":361,"offX":0,"offY":0,"sourceW":500,"sourceH":361}}}
也可以在default.res.json下看到,saber_json文件,它的二级key是刚才的6张序列图。
二级key等同于图片的资源名,和普通的单张图片资源名是一样在Egret中使用的。
预加载后可以直接使用RES小图名称来获取:
//加载saber1图片 let saber1:egret.Bitmap=new egret.Bitmap(RES.getRes("saber1")); this.addChild(saber1); saber1.scaleX=saber1.scaleY=0.5; //加载saber2图片 let saber2:egret.Bitmap=new egret.Bitmap(RES.getRes("saber2")); this.addChild(saber2); saber2.x=300; saber2.scaleX=saber2.scaleY=0.5; //加载saber3图片 let saber3:egret.Bitmap=new egret.Bitmap(RES.getRes("saber3")); this.addChild(saber3); saber3.y=300; saber3.scaleX=saber3.scaleY=0.5; //加载saber4图片 let saber4:egret.Bitmap=new egret.Bitmap(RES.getRes("saber4")); this.addChild(saber4); saber4.x=200; saber4.y=300; saber4.scaleX=saber4.scaleY=0.5; //加载saber5图片 let saber5:egret.Bitmap=new egret.Bitmap(RES.getRes("saber5")); this.addChild(saber5); saber5.x=380; saber5.y=300; saber5.scaleX=saber5.scaleY=0.5;
运行程序,可以看到我们的DrawCall是1:
如果不使用TextureMerge进行图片合并,而是直接将图片导入进行加载的话,可以看到我们的DrawCall是5:
DrawCall是什么?
DrawCall是openGL的描绘次数。
一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束。
每帧都会重复以上的步骤。这就是一次draw call
如果有两个model,那么需要两次draw calls;,分别是:
设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束。
设置颜色→绘图方式→顶点座标B→绘制→结束。
也就是说在openGl绘制前,如果色彩通道(colorfilter),绘图方式(shader),顶点座标(model)不同的情况下draw calls就会增加。
对openGl来说绘制参数(状态值)的变更要比绘制大量的顶点更耗费cpu。
可以看出使用TextureMerge进行图片合并后,可以大量减少DrawCall的数量,从而大大优化CPU。
三、创建特殊字体:Bitmap Font
方法1:系统字体,适合使用已安装的系统字体来制作位图字体。
选择更多字符,系统字体,调整字体类型、大小、颜色、是否加粗,点击确定。TextureMerger会将这些字体制作为图片。
注意:空格字符也是要输入的。
方法2:添加字符,适合一张一张的零碎图片来制作位图字体。
选择0 1 2 字体图片,记得去掉附加拓展名的勾。因为左侧的命名和右侧的图片是对应关系,命名“0”就代表了图片0。如果增加了拓展名,那么你在文本中显示0需要 label.text = "0_png"。
方法3:字体纹理集,适合美术提供的整张图字体来制作位图字体。
字符集这块是为了方便更个性的字体而生的,美术人员可以将画好的字符整齐的排列好导成一张图片,然后用工具导入即可,工具会自动识别每个字符的区域,我们需要做的就是在下面的文本框依次填写对应的文本就行啦。按顺序输入字符后,点击确定。
导出:
最终导出了一个.fnt和.png文件
导入egret:
将TextrueMerger导出的fnt与png文件放入到wing中的resource文件夹下,确认增加资源。
打开导出的.fnt文件,可以看到位图文字的名字、格式字及其他信息。
{"file":"hello.png","frames":{ "H":{"x":1,"y":1,"w":17,"h":22,"offX":2,"offY":8,"sourceW":19,"sourceH":30}, "e":{"x":37,"y":26,"w":14,"h":15,"offX":4,"offY":15,"sourceW":18,"sourceH":30}, "l":{"x":37,"y":1,"w":11,"h":23,"offX":5,"offY":7,"sourceW":16,"sourceH":30}, "o":{"x":19,"y":46,"w":15,"h":15,"offX":3,"offY":15,"sourceW":18,"sourceH":30}, " ":{"x":58,"y":1,"w":5,"h":5,"offX":0,"offY":0,"sourceW":17,"sourceH":48}, "E":{"x":1,"y":25,"w":16,"h":22,"offX":3,"offY":8,"sourceW":19,"sourceH":30}, "g":{"x":19,"y":25,"w":16,"h":19,"offX":3,"offY":15,"sourceW":19,"sourceH":34}, "r":{"x":36,"y":46,"w":15,"h":15,"offX":3,"offY":15,"sourceW":18,"sourceH":30}, "t":{"x":20,"y":1,"w":13,"h":20,"offX":4,"offY":10,"sourceW":17,"sourceH":30}, "!":{"x":50,"y":1,"w":6,"h":21,"offX":9,"offY":8,"sourceW":15,"sourceH":29}}}
加载位图文字:
//位图字体采用了Bitmap+SpriteSheet的方式来渲染文字 let hello: egret.BitmapText = new egret.BitmapText(); //要使用的字体的名称或用逗号分隔的字体名称列表,类型必须是 BitmapFont hello.font = RES.getRes("hello_fnt"); //要显示的文本内容 hello.text = "Hello"; this.addChild(hello);
小结:
通过本文您是否学会了Texture Merger的使用了呢?有任何技术问题或者认为这篇文章对您有所帮助,欢迎在评论区留言与我们交流互动!
文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。
转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/108726.html
摘要:这个类可以大大减少后期的代码量,降低整体的耦合度。关键代码是把位图按照区域进行分割,显示对象的滚动矩形范围。 这次给大家带来的是通过Egret实现密室逃生小游戏的教程。该游戏包括人物状态机、MVC设计模式和单例模式,该游戏在1.5s内通过玩家点击操作寻找安全点,方可进入下一关,关卡无限,分数无限。下面是具体的模块介绍和代码实现。 该游戏主要内容包括 **开始游戏场景游戏场景游戏结束结算...
摘要:在控制台中输入路径。因此,下一步是通过参考文件检查访问画笔的位置。上下文画笔纹理对比度由于每个属性都是按照我们在控制台中组成数据路径的方式给出的可以有多种方式来访问相同的数据,您选择的方法通常取决于任务。 Blender参考API用法 Blender有许多互连数据类型,它们具有自动生成的引用api,它通常具有编写脚本所需的信息,但可能难以使用。 本文档旨在帮助您了解如何使用参考API。...
阅读 2375·2021-09-22 15:15
阅读 639·2021-09-02 15:11
阅读 1783·2021-08-30 09:48
阅读 1883·2019-08-30 15:56
阅读 1479·2019-08-30 15:52
阅读 2041·2019-08-30 15:44
阅读 430·2019-08-29 16:29
阅读 1537·2019-08-29 11:06