摘要:一策略模式定义把一些小的算法封装起来使他们之间可以相互替换把代码的实现和使用分离开来利用策略模式实现小方块缓动代码代码动画已消耗时间原始位置目标位置持续时间小球运动的时间要改变的属性例如缓动算法记录开始位置并设置定时器是否有要执行的
一.策略模式
1.定义:把一些小的算法,封装起来,使他们之间可以相互替换(把代码的实现和使用分离开来)
2.利用策略模式实现小方块缓动
html代码:
js代码:
var container = document.getElementById("container"); container.style.height = window.innerHeight +"px"; var tween = {//t动画已消耗时间、b原始位置、c目标位置、d持续时间 linear:function(t,b,c,d){ return c*t/d+b; }, easeIn:function(t,b,c,d){ return c*(t/=d)*t+b; }, strongEaseIn:function(t,b,c,d){ return c*(t/=d)*t*t*t*t+b; }, strongEaseOut:function(t,b,c,d){ return c*((t=t/d-1)*t*t*t*t+1)+b; }, sineaseIn:function(t,b,c,d){ return c*(t/=d)*t*t+b; }, sineaseOut:function(t,b,c,d){ return c*((t=t/d-1)*t*t+1)+b; } }; var animate = function(dom){ this.dom = dom; this.startTime = 0; this.startPos = 0; this.endPos = 0; this.duration = 0;//小球运动的时间 this.propertyName = null;//要改变的css属性,例如top,left this.easing=null;//缓动算法 }; animate.prototype.start = function(endPos,duration,propertyName,easing){ //记录开始位置,并设置定时器是否有要执行的步数 this.startTime = new Date(); this.startPos = this.dom.getBoundingClientRect()[propertyName]; this.endPos = endPos; this.duration = duration; this.propertyName = propertyName; this.easing = tween[easing]; var setTime = setInterval(function(){ if(this.step()){ clearsetInterval(setTime); } this.step(); }.bind(this),20) } animate.prototype.step = function(){//动画执行一步需要的操作 var t = +new Date(); if(t>this.startTime+this.duration){ this.update(this.endPos); return false; } var pos = this.easing(t-this.startTime,this.startPos,this.endPos,this.duration);//t动画已消耗时间、b原始位置、c目标位置、d持续时间 this.update(pos); } animate.prototype.update = function(pos){//更新div的css属性 if(pos > window.innerWidth || pos>window.innerHeight){ this.dom.style[this.propertyName] = this.endPos +"px"; return false; } this.dom.style[this.propertyName] = pos +"px"; } //调用 var move = document.getElementById("move"); var a = new animate(move); a.start(100,1000,"bottom","sineaseIn")
3.优缺点
优点:避免多重条件判断语句;遵循开放-封闭原则,具有较好的扩展性,便于切换;可复用性;
缺点:违背最少知识原则(向用户暴露所有的实现)
1.定义:允许一个对象在其状态改变时改变他的行为,对象看起来视乎修改了他的类
2.状态模式例子:电源开关三种状态的互相变化(状态驱动行为)
var Light = function(){ this.offState = new offLightState(this); this.weakState = new weakLightState(this); this.strongState = new strongLightState(this); this.button = null; } Light.prototype.start = function(){ this.button = document.getElementById("change"); this.current = this.offState; this.button.onclick = function(){ this.current.btnPressed(); }.bind(this); } Light.prototype.setState = function(newState){//改变状态 this.current = newState; } //状态模式的关键是把每种状态都封装成一个类 var offLightState = function(light){ this.light = light; }; offLightState.prototype.btnPressed = function(){ console.log("调弱"); this.light.setState(this.light.weakState); } var weakLightState = function(light){ this.light = light; }; weakLightState.prototype.btnPressed = function(){ console.log("调强"); this.light.setState(this.light.strongState); } var strongLightState = function(light){ this.light = light; }; strongLightState.prototype.btnPressed = function(){ console.log("关闭"); this.light.setState(this.light.offState); } var light = new Light(); light.start();//调弱 调强 关闭
3.状态模式是状态机的一种实现方式,还可以直接将状态委托给字面量,利用Function.prototype.call()调用,达到和状态模式一样的效果
var FMC = { on:{ buttonWasPressed:function(){ console.log("变弱") this.current = FMC.weak; } }, weak:{ buttonWasPressed:function(){ console.log("变强") this.current = FMC.strong; } }, strong:{ buttonWasPressed:function(){ console.log("变更强") this.current = FMC.superstrong; } }, superstrong:{ buttonWasPressed:function(){ console.log("关闭") this.current = FMC.off; } }, off:{ buttonWasPressed:function(){ console.log("打开") this.current = FMC.on; } } } var light = function(){ this.current = FMC.off; this.button = null; } light.prototype.start = function(){ this.button = document.getElementById("change"); console.log("current",this.current) this.button.onclick = function(){ this.current.buttonWasPressed.call(this); }.bind(this); } var l = new light(); l.start();
4.优缺点
优点:可扩展性较好,可以方便的增加新的状态;相比冗余的if else判断,状态模式将逻辑封装在类中,避免Context无限膨胀
缺点:代码逻辑分散在各个类中,造成逻辑分散的问题
相同点:这两种模式都只有一个上下文、一些策略类或者是状态类,上下文把请求委托给这些类来执行
不同点:这两种模式的目的是不同的;策略模式的策略类之间是相互平行平等的,而状态模式的状态类把状态和行为封装到一起,把逻辑实现封装到类中,状态之间的切换也早被规定完成.
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