摘要:代码实现炫丽的粒子运动效果云库前端散开类型归位随机散开效果对归位有效输入汉字后回车代码不多,只要是几个操作元素。看起来运行顺畅的代码也或多或少有一些瑕疵,日前这个效果还只支持中文。
没有最好,只有更好,如题所示,这篇文章只要是分享一个用 Canvas 来实现的粒子运动效果。感觉有点标题党了,但换个角度,勉勉强强算是炫丽吧,虽然色彩上与炫丽无关,但运动效果上还是算得上有点点炫的。不管怎么样,我们还是开始这个所谓的炫丽效果吧!
直接上代码 ,不懂可以看代码注释。估计就会看明白大概的思路了。
html 代码
Canvas 实现炫丽的粒子运动效果-云库前端 散开类型:散开效果(对归位有效):
HTML 代码不多,只要是几个操作元素。这里一看就明白。不费过多口舌。我们来看看本文的主角 JavaScript 代码,不过,在看代码前,我们不妨先听听实现这个效果的思路:
首先,我们得先生成一堆群众演员(粒子);
把每个粒子的相关参数挂到自身的一些属性上,因为第个粒子都会有自己的运动轨迹;
接着得让它们各自运动起来。运动有两种(自由运动和生成文字的运动);
JavaScript 代码中使用了三个 Canvas 画布,this.iCanvas(主场)、this.iCanvasCalculate(用来计算文字宽度)、this.iCanvasPixel(用于画出文字,并从中得到文字对应的像素点的位置坐标)。
this.iCanvasCalculate 和 this.iCanvasPixel 这两个无需在页面中显示出来,只是辅助作用。
下面就献上棒棒的 JS 实现代码
function Circle() { var This = this; this.init(); this.generalRandomParam(); this.drawCircles(); this.ballAnimate(); this.getUserText(); // 窗口改变大小后,生计算并获取画面 window.onresize = function(){ This.stateW = document.body.offsetWidth; This.stateH = document.body.offsetHeight; This.iCanvasW = This.iCanvas.width = This.stateW; This.iCanvasH = This.iCanvas.height = This.stateH; This.ctx = This.iCanvas.getContext("2d"); } } // 初始化 Circle.prototype.init = function(){ //父元素宽高 this.stateW = document.body.offsetWidth; this.stateH = document.body.offsetHeight; this.iCanvas = document.createElement("canvas"); // 设置Canvas 与父元素同宽高 this.iCanvasW = this.iCanvas.width = this.stateW; this.iCanvasH = this.iCanvas.height = this.stateH; // 获取 2d 绘画环境 this.ctx = this.iCanvas.getContext("2d"); // 插入到 body 元素中 document.body.appendChild(this.iCanvas); this.iCanvasCalculate = document.createElement("canvas"); // 用于保存计算文字宽度的画布 this.mCtx = this.iCanvasCalculate.getContext("2d"); this.mCtx.font = "128px 微软雅黑"; this.iCanvasPixel = document.createElement("canvas"); this.iCanvasPixel.setAttribute("style","position:absolute;top:0;left:0;"); this.pCtx = null; // 用于绘画文字的画布 // 随机生成圆的数量 this.ballNumber = ramdomNumber(1000, 2000); // 保存所有小球的数组 this.balls = []; // 保存动画中最后一个停止运动的小球 this.animte = null; this.imageData = null; this.textWidth = 0; // 保存生成文字的宽度 this.textHeight = 150; // 保存生成文字的高度 this.inputText = ""; // 保存用户输入的内容 this.actionCount = 0; this.ballActor = []; // 保存生成文字的粒子 this.actorNumber = 0; // 保存生成文字的粒子数量 this.backType = "back"; // 归位 this.backDynamics = ""; // 动画效果 this.isPlay = false; // 标识(在生成文字过程中,不能再生成) } // 渲染出所有圆 Circle.prototype.drawCircles = function () { for(var i=0;ithis.iCanvasW-ball.size || ball.x this.iCanvasW-ball.size){ ball.x = this.iCanvasW-ball.size; }else{ ball.x = ball.size; } ball.speedX = - ball.speedX; } if(ball.y>this.iCanvasH-ball.size || ball.y this.iCanvasH-ball.size){ ball.y = this.iCanvasH-ball.size; }else{ ball.y = ball.size; } ball.speedY = - ball.speedY; } } } // 开始动画 Circle.prototype.ballAnimate = function(){ var This = this; var animateFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame; (function move(){ animte = animateFrame(move); This.ctx.clearRect(0, 0, This.iCanvasW, This.iCanvasH); This.changeposition(); for(var i=0;i 看了代码估计也只是心里炫了一下,也没有让你想把这个东西做出来的欲望,为此我知道必需得让你眼睛心服口服才行。在线 DEMO: 动感的粒子示例。
人无完人,代码也一样。看起来运行顺畅的代码也或多或少有一些瑕疵,日前这个效果还只支持中文。英文的话,我得再努力一把,不管怎么样,英文后面肯定是会加入来的,只是时间问题了。还有代码中用于标记是否可再次执行生成文字的 属性:this.isPlay ,还是一点瑕疵,this.isPlay 的状态更改没有准确的在粒子归位的那一瞬间更改,而是提前更改了状态。但这个状态不会影响本例子效果的完整实现。
这个例子中用到了 dynamics.js 库,主要是用到它里面的一些运动函数,让粒子动起来更感人一些,仅此而已。
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