摘要:会存在过度绘制,会造成帧丢失,继而导致动画断续显示。浏览器可以优化并行的动画动作,更合理的重新排列动作序列,并把能够合并的动作放在一个渲染周期内完成,从而呈现出更流畅的动画效果。通过,动画能够和动画变换或动画同步发生。
就终极目的来说,requestAnimationFrame就是setTimeout。既然有了setTimeout,那还要requestAnimationFrame来干嘛。setTimeout会存在过度绘制,会造成帧丢失,继而导致动画断续显示。这也是setTimeout的定时器值推荐最小使用16.7ms的原因(16.7 = 1000 / 60, 即每秒60帧)。
浏览器可以优化并行的动画动作,更合理的重新排列动作序列,并把能够合并的动作放在一个渲染周期内完成,从而呈现出更流畅的动画效果。requestAnimationFrame就是为了这个而出现的。我所做的事情很简单,跟着浏览器的绘制走,如果浏览设备绘制间隔是16.7ms,那我就这个间隔绘制;如果浏览设备绘制间隔是10ms, 我就10ms绘制。这样就不会存在过度绘制的问题,动画不会掉帧。通过requestAnimationFrame(),JS动画能够和CSS动画/变换或SVG SMIL动画同步发生。另外,如果在一个浏览器标签页里运行一个动画,当这个标签页不可见时,浏览器会暂停它,这会减少CPU,内存的压力,节省电池电量。
requestAnimationFrame的用法为了更好的兼容各种浏览器,加上了兼容各种浏览器引擎前缀。谷歌浏览器,火狐浏览器,IE10+都实现了这个函数,即使在ie9以下,执行requestAnimationFrame方法也不会出错。
(function() { var lastTime = 0; var vendors = ["webkit", "moz"]; for(var x = 0; x < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++x) { window.requestAnimationFrame = window[vendors[x] + "RequestAnimationFrame"]; window.cancelAnimationFrame = window[vendors[x] + "CancelAnimationFrame"] || // name has changed in Webkit window[vendors[x] + "CancelRequestAnimationFrame"]; } if (!window.requestAnimationFrame) { window.requestAnimationFrame = function(callback, element) { var currTime = new Date().getTime(); var timeToCall = Math.max(0, 16.7 - (currTime - lastTime)); var id = window.setTimeout(function() { callback(currTime + timeToCall); }, timeToCall); lastTime = currTime + timeToCall; return id; }; } if (!window.cancelAnimationFrame) { window.cancelAnimationFrame = function(id) { clearTimeout(id); }; } }()); window.requestAnimationFrame(function(/* time */ time){ // time ~= +new Date // the unix time });
参考文章
http://www.zhangxinxu.com/wor...
http://www.webhek.com/request...
http://blog.chinaunix.net/uid...
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摘要:会存在过度绘制,会造成帧丢失,继而导致动画断续显示。浏览器可以优化并行的动画动作,更合理的重新排列动作序列,并把能够合并的动作放在一个渲染周期内完成,从而呈现出更流畅的动画效果。通过,动画能够和动画变换或动画同步发生。 就终极目的来说,requestAnimationFrame就是setTimeout。既然有了setTimeout,那还要requestAnimationFrame来干嘛...
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