摘要:前言微信小游戏开放了好友关系链,使得小游戏的社交能力得到了加强,有助于增加游戏的活跃度。先做一个统一的事件分发机制监听微信的触摸事件接口小结实际上是写了一个微小的渲染引擎,便于扩展,容易理解学习。
前言
微信小游戏开放了好友关系链,使得小游戏的社交能力得到了加强,有助于增加游戏的活跃度。出于安全限制,只能在开放域使用关系链数据,但是开放域是独立的工程,使得包体变大不小,所以笔者写了一个简单的渲染核心,既保留API一致,占用空间也很少。
节点树结构先模拟一个简单的节点树结构,以便使用父子这样的结构代码,符合一般的引擎风格。
function Node{ this.x = 0 this.y = 0 ... }
通用方法定义:
Node.prototype ={ setPosition(x, y) { this.x = x this.y = y this.isDirty = true }, _updateWorldMatrix(){ this.worldMatrix = this.parent ? matMul(this.localMatrix, this.parent.worldMatrix) : this.localMatrix } ... }渲染核心
function render(){ //重置转换矩阵 context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); //清空画布 context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var draw = function (node, bUpdate) { var redraw = node.isDirty || bUpdate if (redraw) { //更新变动部分的矩阵 node._updateWorldMatrix() } //Y轴 翻转,向下平移一个画布高度 context.setTransform(1, 0, 0, -1, 0, canvas.height); if (node.type) { var t = node.worldMatrix context.transform(t[0], t[1], t[3], t[4], t[6], t[7]) context.scale(1, -1); } if (node.bClip) { context.save() //剪裁 ... } if (node.type == "sprite") { //精灵 ... } if (node.type == "label") { //文字 ... } node.children.forEach(v => draw(v, redraw)) if (node.bClip) { //剪裁区域绘制完,恢复画布 context.restore(); } node.isDirty = false } draw(scene) }
以上是实际绘制的部分,比较多,所以只写了大概的结构,详细的请看源码链接。
引擎2d渲染部分原理大概是这样,看明白后,会对游戏引擎的核心部分有更加深入的理解。
由于需要制作排行榜,有些需要滚动的,那么要监听并分发触摸事件,以响应用户行为。
先做一个统一的事件分发机制:
function handleEvent(name, event) { var pt = event.changedTouches[0] scene.forEach(child=>{ if (child.getBoundingBox().contains(pt)){ if (child.listener[name]) { child.listener[name](pt) } } } }
监听微信的触摸事件接口:
wx.onTouchStart(e => handleEvent("onTouchBegan", e)) wx.onTouchMove(e => handleEvent("onTouchMove", e)) wx.onTouchEnd(e => handleEvent("onTouchEnded", e)) wx.onTouchCancel(e => handleEvent("onTouchCancel", e))小结
实际上是写了一个微小的渲染引擎,便于扩展,容易理解学习。篇幅有限,不能展示所有的细节部分,有兴趣的可以查看源码渲染核心demo。
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