摘要:导读本文从绘图基础开始讲起,详细介绍了如何使用开发一个功能齐全的全景插件。两种相机的区别目前提供了几种不同的相机,最常用的,也是下面插件中使用的两种相机是透视相机正交投影相机。
导读
本文从绘图基础开始讲起,详细介绍了如何使用Three.js开发一个功能齐全的全景插件。
我们先来看一下插件的效果:
如果你对Three.js已经很熟悉了,或者你想跳过基础理论,那么你可以直接从全景预览开始看起。
本项目的github地址:https://github.com/ConardLi/t...
一、理清关系 1.1 OpenGLOpenGL是用于渲染2D、3D量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象。
OpenGL ES 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
基于OpenGL,一般使用C或Cpp开发,对前端开发者来说不是很友好。
1.2 WebGLWebGL把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,从而为前端开发者提供了使用JavaScript编写3D效果的能力。
WebGL为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
1.3 CanvasCanvas是一个可以自由制定大小的矩形区域,可以通过JavaScript可以对矩形区域进行操作,可以自由的绘制图形,文字等。
一般使用Canvas都是使用它的2d的context功能,进行2d绘图,这是其本身的能力。
和这个相对的,WebGL是三维,可以描画3D图形,WebGL,想要在浏览器上进行呈现,它必须需要一个载体,这个载体就是Canvas,区别于之前的2dcontext,还可以从Canvas中获取webglcontext。
1.4 Three.js我们先来从字面意思理解下:Three代表3D,js代表JavaScript,即使用JavaScript来开发3D效果。
Three.js是使用JavaScript 对 WebGL接口进行封装与简化而形成的一个易用的3D库。
直接使用WebGL进行开发对于开发者来说成本相对来说是比较高的,它需要你掌握较多的计算机图形学知识。
Three.js在一定程度上简化了一些规范和难以理解的概念,对很多API进行了简化,这大大降低了学习和开发三维效果成本。
下面我们来具体看一下使用Three.js必须要知道的知识。
二、Three.js基础知识使用Three.js绘制一个三维效果,至少需要以下几个步骤:
创建一个容纳三维空间的场景 — Sence
将需要绘制的元素加入到场景中,对元素的形状、材料、阴影等进行设置
给定一个观察场景的位置,以及观察角度,我们用相机对象(Camera)来控制
将绘制好的元素使用渲染器(Renderer)进行渲染,最终呈现在浏览器上
拿电影来类比的话,场景对应于整个布景空间,相机是拍摄镜头,渲染器用来把拍摄好的场景转换成胶卷。
2.1 场景场景允许你设置哪些对象被three.js渲染以及渲染在哪里。
我们在场景中放置对象、灯光和相机。
很简单,直接创建一个Scene的实例即可。
_scene = new Scene();2.2 元素
有了场景,我们接下来就需要场景里应该展示哪些东西。
一个复杂的三维场景往往就是由非常多的元素搭建起来的,这些元素可能是一些自定义的几何体(Geometry),或者外部导入的复杂模型。
Three.js 为我们提供了非常多的Geometry,例如SphereGeometry(球体)、 TetrahedronGeometry(四面体)、TorusGeometry(圆环体)等等。
在Three.js中,材质(Material)决定了几何图形具体是以什么形式展现的。它包括了一个几何体如何形状以外的其他属性,例如色彩、纹理、透明度等等,Material和Geometry是相辅相成的,必须结合使用。
下面的代码我们创建了一个长方体体,赋予它基础网孔材料(MeshBasicMaterial)
var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x645d50 }); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); _scene.add(mesh);
能以这个角度看到几何体实际上是相机的功劳,这个我们下面的章节再介绍,这让我们看到一个几何体的轮廓,但是感觉怪怪的,这并不像一个几何体,实际上我们还需要为它添加光照和阴影,这会让几何体看起来更真实。
基础网孔材料(MeshBasicMaterial)不受光照影响的,它不会产生阴影,下面我们为几何体换一种受光照影响的材料:网格标准材质(Standard Material),并为它添加一些光照:
var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100); var material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x645d50 }); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); _scene.add(mesh); // 创建平行光-照亮几何体 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); directionalLight.position.set(-4, 8, 12); _scene.add(directionalLight); // 创建环境光 var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff); _scene.add(ambientLight);
有了光线的渲染,让几何体看起来更具有3D效果,Three.js中光源有很多种,我们上面使用了环境光(AmbientLight)和平行光(DirectionalLight)。
环境光会对场景中的所有物品进行颜色渲染。
平行光你可以认为像太阳光一样,从极远处射向场景中的光。它具有方向性,也可以启动物体对光的反射效果。
除了这两种光,Three.js还提供了其他几种光源,它们适用于不同情况下对不同材质的渲染,可以根据实际情况选择。
2.3 坐标系在说相机之前,我们还是先来了解一下坐标系的概念:
在三维世界中,坐标定义了一个元素所处于三维空间的位置,坐标系的原点即坐标的基准点。
最常用的,我们使用距离原点的三个长度(距离x轴、距离y轴、距离z轴)来定义一个位置,这就是直角坐标系。
在判定坐标系时,我们通常使用大拇指、食指和中指,并互为90度。大拇指代表X轴,食指代表Y轴,中指代表Z轴。
这就产生了两种坐标系:左手坐标系和右手坐标系。
Three.js中使用的坐标系即右手坐标系。
我们可以在我们的场景中添加一个坐标系,这样我们可以清楚的看到元素处于什么位置:
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(600); _scene.add(axisHelper);
其中红色代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。
2.4 相机上面看到的几何体的效果,如果不创建一个相机(Camera),是什么也看不到的,因为默认的观察点在坐标轴原点,它处于几何体的内部。
相机(Camera)指定了我们在什么位置观察这个三维场景,以及以什么样的角度进行观察。
2.4.1 两种相机的区别目前Three.js提供了几种不同的相机,最常用的,也是下面插件中使用的两种相机是:PerspectiveCamera(透视相机)、 OrthographicCamera(正交投影相机)。
上面的图很清楚的解释了两种相机的区别:
右侧是 OrthographicCamera(正交投影相机)他不具有透视效果,即物体的大小不受远近距离的影响,对应的是投影中的正交投影。我们数学课本上所画的几何体大多数都采用这种投影。
左侧是PerspectiveCamera(透视相机),这符合我们正常人的视野,近大远小,对应的是投影中的透视投影。
如果你想让场景看起来更真实,更具有立体感,那么采用透视相机最合适,如果场景中有一些元素你不想让他随着远近放大缩小,那么采用正交投影相机最合适。
2.4.2 构造参数我们再分别来看看两个创建两个相机需要什么参数:
_camera = new OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
OrthographicCamera接收六个参数,left, right, top, bottom分别对应上、下、左、右、远、近的一个距离,超过这些距离的元素将不会出现在视野范围内,也不会被浏览器绘制。实际上,这六个距离就构成了一个立方体,所以OrthographicCamera的可视范围永远在这个立方体内。
_camera = new PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
PerspectiveCamera接收四个参数,near、far和上面的相同,分别对应相机可观测的最远和最近距离;fov代表水平范围可观测的角度,fov越大,水平范围能观测到的范围越广;aspect代表水平方向和竖直方向可观测距离的比值,所以fov和aspect就可以确定垂直范围内能观测到的范围。
2.4.3 position、lookAt关于相机还有两个必须要知道的点,一个是position属性,一个是lookAt函数:
position属性指定了相机所处的位置。
lookAt函数指定相机观察的方向。
实际上position的值和lookAt接收的参数都是一个类型为Vector3的对象,这个对象用来表示三维空间中的坐标,它有三个属性:x、y、z分别代表距离x轴、距离y轴、距离z轴的距离。
下面,我们让相机观察的方向指向原点,另外分别让x、y、z为0,另外两个参数不为0,看一下视野会发生什么变化:
_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000); _camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)) _camera.position.set(0, 300, 600); // 1 - x为0 _camera.position.set(500, 0, 600); // 2 - y为0 _camera.position.set(500, 300, 0); // 3 - z为0
很清楚的看到position决定了我们视野的出发点,但是镜头指向的方向是不变的。
下面我们将position固定,改变相机观察的方向:
_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000); _camera.position.set(500, 300, 600); _camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)) // 1 - 视野指向原点 _camera.lookAt(new THREE.Vector3(200, 0, 0)) // 2 - 视野偏向x轴
可见:我们视野的出发点是相同的,但是视野看向的方向发生了改变。
2.4.4 两种相机对比好,有了上面的基础,我们再来写两个例子看一看两个相机的视角对比,为了方便观看,我们创建两个位置不同的几何体:
var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100); var material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x645d50 }); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); _scene.add(mesh); var geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 100, 100); var ball = new THREE.Mesh(geometry, material); ball.position.set(200, 0, -200); _scene.add(ball);
正交投影相机视野:
_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000); _camera.position.set(0, 300, 600); _camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
透视相机视野:
_camera = new PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1100); _camera.position.set(0, 300, 600); _camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
可见,这印证了我们上面关于两种相机的理论
2.5 渲染器上面我们创建了场景、元素和相机,下面我们要告诉浏览器将这些东西渲染到浏览器上。
Three.js也为我们提供了几种不同的渲染器,这里我们主要看WebGL渲染器(WebGLRenderer)。顾名思义:WebGL渲染器使用WebGL来绘制场景,其够利用GPU硬件加速从而提高渲染性能。
_renderer = new THREE.WebGLRenderer();
你需要将你使用Three.js绘制的元素添加到浏览器上,这个过程需要一个载体,上面我们介绍,这个载体就是Canvas,你可以通过_renderer.domElement获取到这个Canvas,并将它给定到真实DOM中。
_container = document.getElementById("conianer"); _container.appendChild(_renderer.domElement);
使用setSize函数设定你要渲染的范围,实际上它改变的就是上面Canvas的范围:
_renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
现在,你已经指定了一个渲染的载体和载体的范围,你可以通过render函数渲染上面指定的场景和相机:
_renderer.render(_scene, _camera);
实际上,你如果依次执行上面的代码,可能屏幕上还是黑漆漆的一片,并没有任何元素渲染出来。
这是因为上面你要渲染的元素可能并未被加载完,你就执行了渲染,并且只执行了一次,这时我们需要一种方法,让场景和相机进行实时渲染,我们需要用到下面的方法:
2.6 requestAnimationFramewindow.requestAnimationFrame()告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。
该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。
window.requestAnimationFrame(callback);
若你想在浏览器下次重绘之前继续更新下一帧动画,那么回调函数自身必须再次调用window.requestAnimationFrame()。
使用者韩函数就意味着,你可以在requestAnimationFrame不停的执行绘制操作,浏览器就实时的知道它需要渲染的内容。
当然,某些时候你已经不需要实时绘制了,你也可以使用cancelAnimationFrame立即停止这个绘制:
window.cancelAnimationFrame(myReq);
来看一个简单的例子:
var i = 0; var animateName; animate(); function animate() { animateName = requestAnimationFrame(animate); console.log(i++); if (i > 100) { cancelAnimationFrame(animateName); } }
来看一下执行效果:
我们使用requestAnimationFrame和Three.js的渲染器结合使用,这样就能实时绘制三维动画了:
function animate() { requestAnimationFrame(animate); _renderer.render(_scene, _camera); }
借助上面的代码,我们可以简单实现一些动画效果:
var y = 100; var option = "down"; function animateIn() { animateName = requestAnimationFrame(animateIn); mesh.rotateX(Math.PI / 40); if (option == "up") { ball.position.set(200, y += 8, 0); } else { ball.position.set(200, y -= 8, 0); } if (y < 1) { option = "up"; } if (y > 100) { option = "down" } }2.7 总结
上面的知识是Three.js中最基础的知识,也是最重要的和最主干的。
这些知识能够让你在看到一个复杂的三维效果时有一定的思路,当然,要实现还需要非常多的细节。这些细节你可以去官方文档中查阅。
下面的章节即告诉你如何使用Three.js进行实战 — 实现一个360度全景插件。
这个插件包括两部分,第一部分是对全景图进行预览。
第二部分是对全景图的标记进行配置,并关联预览的坐标。
我们首先来看看全景预览部分:
三、全景预览 3.1 基本逻辑将一张全景图包裹在球体的内壁
设定一个观察点,在球的圆心
使用鼠标可以拖动球体,从而改变我们看到全景的视野
鼠标滚轮可以缩放,和放大,改变观察全景的远近
根据坐标在全景图上挂载一些标记,如文字、图标等,并且可以增加事件,如点击事件
3.2 初始化我们先把必要的基础设施搭建起来:
场景、相机(选择远景相机,这样可以让全景看起来更真实)、渲染器:
_scene = new THREE.Scene(); initCamera(); initRenderer(); animate(); // 初始化相机 function initCamera() { _camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1100); _camera.position.set(0, 0, 2000); _camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); } // 初始化渲染器 function initRenderer() { _renderer = new THREE.WebGLRenderer(); _renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); _container = document.getElementById("panoramaConianer"); _container.appendChild(_renderer.domElement); } // 实时渲染 function animate() { requestAnimationFrame(animate); _renderer.render(_scene, _camera); }
下面我们在场景内添加一个球体,并把全景图作为材料包裹在球体上面:
var mesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1000, 100, 100), new THREE.MeshBasicMaterial( { map: ImageUtils.loadTexture("img/p3.png") } )); _scene.add(mesh);
然后我们看到的场景应该是这样的:
这不是我们想要的效果,我们想要的是从球的内部观察全景,并且全景图是附着外球的内壁的,而不是铺在外面:
我们只要需将Material的scale的一个属性设置为负值,材料即可附着在几何体的内部:
mesh.scale.x = -1;
然后我们将相机的中心点移动到球的中心:
_camera.position.set(0, 0, 0);
现在我们已经在全景球的内部啦:
3.3 事件处理全景图已经可以浏览了,但是你只能看到你眼前的这一块,并不能拖动它看到其他部分,为了精确的控制拖动的速度和缩放、放大等场景,我们手动为它增加一些事件:
监听鼠标的mousedown事件,在此时将开始拖动标记_isUserInteracting设置为true,并且记录起始的屏幕坐标,以及起始的相机lookAt的坐标。
_container.addEventListener("mousedown", (event)=>{ event.preventDefault(); _isUserInteracting = true; _onPointerDownPointerX = event.clientX; _onPointerDownPointerY = event.clientY; _onPointerDownLon = _lon; _onPointerDownLat = _lat; });
监听鼠标的mousemove事件,当_isUserInteracting为true时,实时计算当前相机lookAt的真实坐标。
_container.addEventListener("mousemove", (event)=>{ if (_isUserInteracting) { _lon = (_onPointerDownPointerX - event.clientX) * 0.1 + _onPointerDownLon; _lat = (event.clientY - _onPointerDownPointerY) * 0.1 + _onPointerDownLat; } });
监听鼠标的mouseup事件,将_isUserInteracting设置为false。
_container.addEventListener("mouseup", (event)=>{ _isUserInteracting = false; });
当然,上面我们只是改变了坐标,并没有告诉相机它改变了,我们在animate函数中来做这件事:
function animate() { requestAnimationFrame(animate); calPosition(); _renderer.render(_scene, _camera); _renderer.render(_sceneOrtho, _cameraOrtho); } function calPosition() { _lat = Math.max(-85, Math.min(85, _lat)); var phi = tMath.degToRad(90 - _lat); var theta = tMath.degToRad(_lon); _camera.target.x = _pRadius * Math.sin(phi) * Math.cos(theta); _camera.target.y = _pRadius * Math.cos(phi); _camera.target.z = _pRadius * Math.sin(phi) * Math.sin(theta); _camera.lookAt(_camera.target); }
监听mousewheel事件,对全景图进行放大和缩小,注意这里指定了最大缩放范围maxFocalLength和最小缩放范围minFocalLength。
_container.addEventListener("mousewheel", (event)=>{ var ev = ev || window.event; var down = true; var m = _camera.getFocalLength(); down = ev.wheelDelta ? ev.wheelDelta < 0 : ev.detail > 0; if (down) { if (m > minFocalLength) { m -= m * 0.05 _camera.setFocalLength(m); } } else { if (m < maxFocalLength) { m += m * 0.05 _camera.setFocalLength(m); } } });
来看一下效果吧:
3.4 增加标记在浏览全景图的时候,我们往往需要对某些特殊的位置进行一些标记,并且这些标记可能附带一些事件,比如你需要点击一个标记才能到达下一张全景图。
下面我们来看看如何在全景中增加标记,以及如何为这些标记添加事件。
我们可能不需要让这些标记随着视野的变化而放大和缩小,基于此,我们使用正交投影相机来展现标记,只需给它一个固定的观察高度:
_cameraOrtho = new THREE.OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 1, 10); _cameraOrtho.position.z = 10; _sceneOrtho = new Scene();
利用精灵材料(SpriteMaterial)来实现文字标记,或者图片标记:
// 创建文字标记 function createLableSprite(name) { const canvas = document.createElement("canvas"); const context = canvas.getContext("2d"); const metrics = context.measureText(name); const width = metrics.width * 1.5; context.font = "10px 宋体"; context.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.95)"; context.fillRect(2, 2, width + 4, 20 + 4); context.fillText(name, 4, 20); const texture = new Texture(canvas); const spriteMaterial = new SpriteMaterial({ map: texture }); const sprite = new Sprite(spriteMaterial); sprite.name = name; const lable = { name: name, canvas: canvas, context: context, texture: texture, sprite: sprite }; _sceneOrtho.add(lable.sprite); return lable; } // 创建图片标记 function createSprite(position, url, name) { const textureLoader = new TextureLoader(); const ballMaterial = new SpriteMaterial({ map: textureLoader.load(url) }); const sp = { pos: position, name: name, sprite: new Sprite(ballMaterial) }; sp.sprite.scale.set(32, 32, 1.0); sp.sprite.name = name; _sceneOrtho.add(sp.sprite); return sp; }
创建好这些标记,我们把它渲染到场景中。
我们必须告诉场景这些标记的位置,为了直观的理解,我们需要给这些标记赋予一种坐标,这种坐标很类似于经纬度,我们叫它lon和lat,具体是如何给定的我们在下面的章节:全景标记中会详细介绍。
在这个过程中,一共经历了两次坐标转换:
第一次转换:将“经纬度”转换为三维空间坐标,即我们上面讲的那种x、y、z形式的坐标。
使用geoPosition2World函数进行转换,得到一个Vector3对象,我们可以将当前相机_camera作为参数传入这个对象的project方法,这会得到一个标准化后的坐标,基于这个坐标可以帮我们判断标记是否在视野范围内,如下面的代码,若标准化坐标在-1和1的范围内,则它会出现在我们的视野中,我们将它进行准确渲染。
第二次转换:将三维空间坐标转换为屏幕坐标。
如果我们直接讲上面的三维空间坐标坐标应用到标记中,我们会发现无论视野如何移动,标记的位置是不会有任何变化的,因为这样算出来的坐标永远是一个常量。
所以我们需要借助上面的标准化坐标,将标记的三维空间坐标转换为真实的屏幕坐标,这个过程是worldPostion2Screen函数来实现的。
关于geoPosition2World和worldPostion2Screen两个函数的实现,大家有兴趣可以去我的github源码中查看,这里就不多做解释了,因为这又要牵扯到一大堆专业知识啦。
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