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Chrome 小恐龙游戏源码探究一 -- 绘制静态地面

lixiang / 2013人阅读

摘要:首先是绘制静态的地面。上一篇下一篇无小恐龙游戏源码探究二让地面动起来

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Chrome 小恐龙游戏源码探究一 -- 绘制静态地面

Chrome 小恐龙游戏源码探究二 -- 让地面动起来

Chrome 小恐龙游戏源码探究三 -- 进入街机模式

Chrome 小恐龙游戏源码探究四 -- 随机绘制云朵

Chrome 小恐龙游戏源码探究五 -- 随机绘制障碍

Chrome 小恐龙游戏源码探究六 -- 记录游戏分数

Chrome 小恐龙游戏源码探究七 -- 昼夜模式交替

Chrome 小恐龙游戏源码探究八 -- 奔跑的小恐龙

Chrome 小恐龙游戏源码探究九 -- 游戏碰撞检测

Chrome 小恐龙游戏源码探究完 -- 游戏结束和其他要素

前言

当 Chrome 处于离线情况下,会显示以下页面:

当按下空格键或者 ↑ 键,小恐龙游戏彩蛋就触发啦 (๑•̀ㅂ•́)و✧

游戏虽然简单,但源码却有三千多行,代码严谨且富有逻辑,值得拿来学习研究。这个教程将会从零开始,一步步解读源码并最终实现这个游戏。

获取源码、素材

要获取游戏的源码,可以通过下面几种方式:

断网后,访问任意网址,进入小恐龙页面,用开发者工具获取源码

在浏览器地址栏输入 chrome://dino,进入小恐龙页面,用开发者工具获取源码

官方提供的源码网址

有人将源码提取出来放在了 GitHub 上:t-rex-runner

游戏用到的雪碧图,音频文件可以在官方提供的源码网址里获取到。

为了方便食用,我将雪碧图中各个小图片的坐标信息标了出来(W: Width, H: Height, L: Left, T: Top):

关于上面雪碧图的坐标信息,我是用一个在线工具获取的:http://www.spritecow.com/,个别坐标信息通过这个网站获取的不太准,这里我已经通过参考源码里的数据进行了修正。

戳这里获取上面这张图片的 JPG 原图和 PSD 原图。
开始探究

游戏源码主要包括九个类:

游戏的主体类 Runner

背景类 Horizon

地面类 HorizonLine

云朵类 Cloud

障碍物类 Obstacle

昼夜更替类 NightMode

小恐龙类 Trex

分数类 DistanceMeter

游戏结束面板类 GameOverPanel

这个教程并不会完全按照源码来,而是抽取主要的内容来一步步实现这个游戏。这样做并不意味着改变源码的思路,而是去除了一些目前可以先不考虑的代码,比如:去除了适配 HDPI 和 LDPI、适配移动端等。

这个游戏源码的探究已经有前辈 @逐影 写了系列教程。在这里,我写这个教程的目的,一是当做学习笔记,二是提供与前辈不一样的源码解读思路。
游戏主体搭建

游戏文件结构目录:

chrome-dino
  - index.html
  - index.css
  - index.js     // JS 入口文件
  - offline.js   // 游戏逻辑实现
  - imgs
  - sounds
想要获取整个教程的源代码,戳这里:GitHub

HTML、CSS 就不过多解释,直接贴代码:



  
    
    
    
    Chrome Dino
    
    
  
  
    
    
* {
  margin: 0;
  padding: 0;
}

*,
*::before,
*::after {
  box-sizing: border-box;
}

#chrome-dino {
  width: 100%;
  max-width: 600px;
  margin: 0 auto;
}

#offline-resources {
  display: none;
}

.offline .runner-container {
  position: absolute;
  top: 35px;
  width: 100%;
  max-width: 600px;
  height: 150px;
  overflow: hidden;
}

.offline .runner-canvas {
  z-index: 10;
  position: absolute;
  top: 0;
  height: 150px;
  max-width: 600px;
  overflow: hidden;
  opacity: 1;
}

下面来分析 JS 代码:

首先看一下游戏的主体类 Runner,这个类用于控制游戏的主要逻辑:

/**
 * 游戏主体类,控制游戏的整体逻辑
 * @param {String} containerSelector 画布外层容器的选择器
 * @param {Object} opt_config 配置选项
 */
function Runner(containerSelector, opt_config) {
  // 获取游戏的 “根” DOM 节点,整个游戏都会输出到这个节点里
  this.outerContainerEl = document.querySelector(containerSelector);
  // canvas 的外层容器
  this.containerEl = null;

  this.config = opt_config || Runner.config;
  this.dimensions = Runner.defaultDimensions;

  this.time = 0;                         // 时钟计时器
  this.currentSpeed = this.config.SPEED; // 当前的速度

  this.activated  = false; // 游戏彩蛋是否被激活(没有被激活时,游戏不会显示出来)
  this.playing = false;    // 游戏是否进行中
  this.crashed = false;    // 小恐龙是否碰到了障碍物
  this.paused = false      // 游戏是否暂停

  // 加载雪碧图,并初始化游戏
  this.loadImages();
}

window["Runner"] = Runner;  // 将 Runner 类挂载到 window 对象上

相关的数据和配置参数:

var DEFAULT_WIDTH = 600; // 游戏画布默认宽度
var FPS = 60;            // 游戏默认帧率

// 游戏配置参数
Runner.config = {
  SPEED: 6, // 移动速度
};

// 游戏画布的默认尺寸
Runner.defaultDimensions = {
  WIDTH: DEFAULT_WIDTH,
  HEIGHT: 150,
};

// 游戏用到的 className
Runner.classes = {
  CONTAINER: "runner-container",
  CANVAS: "runner-canvas",
  PLAYER: "", // 预留出的 className,用来控制 canvas 的样式
};

// 雪碧图中图片的坐标信息
Runner.spriteDefinition = {
  LDPI: {
    HORIZON: { x: 2, y: 54 }, // 地面
  },
};

// 游戏中用到的键盘码
Runner.keyCodes = {
  JUMP: { "38": 1, "32": 1 }, // Up, Space
  DUCK: { "40": 1 },          // Down
  RESTART: { "13": 1 },       // Enter
};

// 游戏中用到的事件
Runner.events = {
  LOAD: "load",
};

Runner 原型链上添加的方法:

Runner.prototype = {
  // 初始化游戏
  init: function () {
    // 生成 canvas 容器元素
    this.containerEl = document.createElement("div");
    this.containerEl.className = Runner.classes.CONTAINER;

    // 生成 canvas
    this.canvas = createCanvas(this.containerEl, this.dimensions.WIDTH,
      this.dimensions.HEIGHT, Runner.classes.PLAYER);

    this.ctx = this.canvas.getContext("2d");
    this.ctx.fillStyle = "#f7f7f7";
    this.ctx.fill();

    // 加载背景类 Horizon
    this.horizon = new Horizon(this.canvas, this.spriteDef);

    // 将游戏添加到页面中
    this.outerContainerEl.appendChild(this.containerEl);
  },
  // 加载雪碧图资源
  loadImages() {
    // 图片在雪碧图中的坐标
    this.spriteDef = Runner.spriteDefinition.LDPI;

    // 获取雪碧图
    Runner.imageSprite = document.getElementById("offline-resources-1x");

    // 当图片加载完成(complete 是 DOM 中 Image 对象自带的一个属性)
    if (Runner.imageSprite.complete) {
      this.init();
    } else { // 图片没有加载完成,监听其 load 事件
      Runner.imageSprite.addEventListener(Runner.events.LOAD,
        this.init.bind(this));
    }
  },
};

其中 createCanvas 方法定义如下:

/**
 * 生成 canvas 元素
 * @param {HTMLElement} container canva 的容器
 * @param {Number} width canvas 的宽度
 * @param {Number} height canvas 的高度
 * @param {String} opt_className 给 canvas 添加的类名(可选)
 * @return {HTMLCanvasElement}
 */
function createCanvas(container, width, height, opt_className) {
  var canvas = document.createElement("canvas");
  canvas.className = opt_className
    ? opt_className + " " + Runner.classes.CANVAS
    : Runner.classes.CANVAS;
  canvas.width = width;
  canvas.height = height;
  container.appendChild(canvas);

  return canvas;
}
地面类 HorizonLine

定义好 Runner 类之后,为了方便探究,接下来从简单的背景开始说起。首先是绘制静态的地面。

定义地面类 HorizonLine

/**
 * 地面类
 * @param {HTMLCanvasElement} canvas 画布
 * @param {Object} spritePos 雪碧图中的位置
 */
function HorizonLine(canvas, spritePos) {
  this.canvas = canvas;
  this.ctx = this.canvas.getContext("2d");

  this.dimensions = {};       // 地面的尺寸
  this.spritePos = spritePos; // 雪碧图中地面的位置
  this.sourceXPos = [];       // 雪碧图中地面的两种地形的 x 坐标
  this.xPos = [];             // canvas 中地面的 x 坐标
  this.yPos = 0;              // canvas 中地面的 y 坐标

  this.bumpThreshold = 0.5;   // 随机地形系数,控制两种地形的出现频率

  this.init();
  this.draw();
}

HorizonLine.dimensions = {
  WIDTH: 600,
  HEIGHT: 12,
  YPOS: 127,  // 绘制到 canvas 中的 y 坐标
};

HorizonLine 原型链上添加方法:

HorizonLine.prototype = {
  // 初始化地面
  init: function () {
    for (const d in HorizonLine.dimensions) {
      if (HorizonLine.dimensions.hasOwnProperty(d)) {
        const elem = HorizonLine.dimensions[d];
        this.dimensions[d] = elem;
      }
    }
    this.sourceXPos = [this.spritePos.x,
      this.spritePos.x + this.dimensions.WIDTH];
    this.xPos = [0, HorizonLine.dimensions.WIDTH];
    this.yPos = HorizonLine.dimensions.YPOS;
  },
  // 绘制地面
  draw: function () {
    // 使用 canvas 中 9 个参数的 drawImage 方法
    this.ctx.drawImage(
      Runner.imageSprite,                   // 原图片
      this.sourceXPos[0], this.spritePos.y, // 原图中裁剪区域的起点坐标
      this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT,
      this.xPos[0], this.yPos,              // canvas 中绘制区域的起点坐标
      this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT,
    );
    this.ctx.drawImage(
      Runner.imageSprite,
      this.sourceXPos[1], this.spritePos.y,
      this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT,
      this.xPos[1], this.yPos,
      this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT,
    );
  },
};

背景类 Horizon 负责管理 HorizonLineCloudObstacleNightMode 这几个类。

所以接下来需要通过 Horizon 类来调用 HorizonLine 类。

背景类 Horizon

定义背景类 Horizon

/**
 * 背景类
 * @param {HTMLCanvasElement} canvas 画布
 * @param {Object} spritePos 雪碧图中的位置
 */
function Horizon(canvas, spritePos) {
  this.canvas = canvas;
  this.ctx = this.canvas.getContext("2d");
  this.spritePos = spritePos;

  // 地面
  this.horizonLine = null;

  this.init();
}

Horizon 原型链上添加方法:

Horizon.prototype = {
  // 初始化背景
  init: function () {
    this.horizonLine = new HorizonLine(this.canvas, this.spritePos.HORIZON);
  },
};

最后,通过调用 Runner 类来运行游戏:

index.js:

window.onload = function () {
  var chromeDino = document.getElementById("chrome-dino");
  chromeDino.classList.add("offline");

  new Runner("#chrome-dino");
};

到这里,不出意外的话,就可以绘制出静态的地面,如图:

查看完整的代码:戳这里

这里各个方法和类之间的调用逻辑是(箭头代指调用):

new Runner()
-> loadImage() // Runner
-> init()      // Runner
-> new Horizon()
-> init()      // Horizon
-> new HorizonLine()
-> init()      // HorizonLine
-> draw()      // HorizonLine

简单来说就是:游戏主体类 Runner 控制背景类 Horizon,再由背景类 Horizon 控制地面类 HorizonLine

遵循的思想就是把游戏层层抽象,由抽象程度高的类一层一层向下调用抽象程度低的类。这样做的好处是,思路清晰并且易于扩展。

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无                       Chrome 小恐龙游戏源码探究二 -- 让地面动起来

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