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WebGL three.js学习笔记 法向量网格材质MeshNormalMaterial的介绍和创建

陆斌 / 2533人阅读

摘要:学习学习笔记点击查看演示地址简单网格材质是一种不受渲染时使用的颜色影响的材质,它只与自己每一个面从内到外的法向量有关。法向量在中用处十分广泛,光的反射,以及三维图形的纹理映射都与这个有关。

WebGL学习----Three.js学习笔记(5) 点击查看demo演示 Demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/d... 简单网格材质 MeshNormalMaterial

MeshNormalMaterial是一种不受渲染时使用的颜色影响的材质,它只与自己每一个面从内到外的法向量有关。法向量在webgl中用处十分广泛,光的反射,以及三维图形的纹理映射都与这个有关。

从图中可以看到,网格的每一面渲染的颜色都是不一样的,如果我们想要在物体表面添加法向量,我们可以使用的THREE.ArrowHelper去表示每一个法向量,它的参数为

THREE.ArrowHelper(dir, origin, length, color, headLength, headWidth)

**其中参数的意义为:
dir:方向,默认是法向量
origin:开始的坐标位置
length:辅助线的长度
color:辅助线的颜色
headLength:头部的长度
headWidth:头部的宽度**

对于一个球体,要描述它每一个面的法向量,首先需要对它的每一个面进行遍历,取出这个面上的三个顶点(因为webgl的面都是三角形,所以是三个顶点),通过divideScalar(3)这个函数计算它的中心位置,我们就可以在这个中心位置点上,从内向外引出一个ArrowHelper,来模拟法向量。

 for(let i=0;i

其中,centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.a])这段代码中的sphereGeometry.vertices存有几何体的所有顶点信息,通过[ ]索引可以取得其中的某一个顶点。face.a还有下面的face.b和c都是该面的顶点索引号,表示这个面是由顶点编号为face.a,face.b,face.c的三个顶点所构成的一个三角形(webgl的面都是三角形),然后我们再计算这三个顶点的中心点。

菜单面板的设置

在菜单面板中设置一些MeshNormalmaterial的一些属性,便于去测试这种材质的一些特质
其中:
**this.visible = meshMaterial.visible;//是否可见

        this.wireframe = meshMaterial.wireframe;//是否以线框的方式渲染物体
        this.wireframeWidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;//线框的宽度
        this.transparent = meshMaterial.transparent;//是否透明
        this.opacity = meshMaterial.opacity;//透明度,需要transparent为true才有效果
        this.side = "front";//边的渲染方式,有三种,前面,后面,还有双面
        this.selectMesh = "sphere";//当前选择的几何体
        this.shading = "smooth";//着色方式,有平面着色和平滑着色,对一个面很平的几何体几乎看不出区别,如正方体**
    
function initDatGUI() {
        //设置菜单中需要的参数
        controls = new function () {
            this.rotationSpeed = 0.02;
            this.visible = meshMaterial.visible;//是否可见
            this.wireframe = meshMaterial.wireframe;//是否以线框的方式渲染物体
            this.wireframeWidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;//线框的宽度
            this.transparent = meshMaterial.transparent;//是否透明
            this.opacity = meshMaterial.opacity;//透明度,需要transparent为true才有效果
            this.side = "front";//边的渲染方式,有三种,前面,后面,还有双面
            this.selectMesh = "sphere";//当前选择的几何体
            this.shading = "smooth";//着色方式,有平面着色和平滑着色,对一个面很平的几何体几乎看不出区别,如正方体
        };
        let gui = new dat.GUI();
        //将刚刚设置的参数添加到菜单中
        let F1 = gui.addFolder("Mesh");
        F1.add(controls, "rotationSpeed", 0, 0.1);
        F1.add(controls, "visible").onChange(function (e) {
            meshMaterial.visible = e;
        });
        F1.add(controls, "wireframe").onChange(function (e) {
            meshMaterial.wireframe = e;
        });
        F1.add(controls, "wireframeWidth",0,10).onChange(function (e) {
            meshMaterial.wireframeWidth = e;
        });
        F1.add(controls, "transparent").onChange(function (e) {
            meshMaterial.transparent = e;
        });
        F1.add(controls, "opacity",0,1).onChange(function (e) {
            meshMaterial.opacity = e;
        });
        F1.add(controls, "side",["front","back","double"]).onChange(function (e) {
            switch (e) {
                case "front":
                    meshMaterial.side = THREE.FrontSide;
                    break;
                case "back":
                    meshMaterial.side = THREE.BackSide;
                    break;
                case "double":
                    meshMaterial.side = THREE.DoubleSide;
                    break;
            }
            meshMaterial.needsUpdate = true;//要在程序中让材质更新需要添加这一句话
        });
        F1.add(controls, "selectMesh",["sphere","cube","plane"]).onChange(function (e) {
            //先把场景的物体清除,再来添加
            scene.remove(cube);
            scene.remove(sphere);
            scene.remove(plane);
            switch (e) {
                case "sphere":
                    scene.add(sphere);
                    break;
                case "cube":
                    scene.add(cube);
                    break;
                case "plane":
                    scene.add(plane);
                    break;
            }
        });
        F1.add(controls, "shading",["flat","smooth"]).onChange(function (e) {
            switch (e) {
                case "flat":
                    meshMaterial.shading = THREE.FlatShading;
                    break;
                case "smooth":
                    meshMaterial.shading = THREE.SmoothShading;
                    break;
            }
            meshMaterial.needsUpdate = true;//要在程序中让材质更新需要添加这一句话
        });
    }

**注意在程序运行过程中想要改变材质的属性,需要在改完以后,添加一句
meshMaterial.needsUpdate = true,这样才能更新成功。**

360度全景背景

360度全景背景能够让人有身临其境的感觉,所有这里的背景使用了全景背景


如果想要使用全景的背景,就需要6张6个方向的图片来合成一个完整的背景(也可以使用1张6方向的图片),然后把这些贴图赋值给 scene.background

 let urls =[
            "image/posx.jpg",
            "image/negx.jpg",
            "image/posy.jpg",
            "image/negy.jpg",
            "image/posz.jpg",
            "image/negz.jpg"
        ];//引入6个方向的贴图
        let cubeMap = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( urls );
        scene = new  THREE.Scene();
        scene.background = cubeMap;

这些图片的需要按照顺序摆放,右左上下后前,否则背景会错乱。
这里给一个全景图片的网站,里面有很多的360度风景图,都是6张类型的,下载下来解压后就可以直接引入
http://www.humus.name/index.p...

本例子的完整代码如下:




    
    Depth Material Test
    
    
    
    
    
    
    


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