摘要:上代码,看注释就完了这里选择图片画布注意这个是数组下面这三行就可以实现文件选择了图片以后,预览的功能,但是有些图片可能太大了影响页面观感,得统一缩小下。
前言
好像没啥好说的~
大概做法先由filereader获取图片的base64,控制图片生成,但不显示。
然后将图片按比例设置好压缩后的宽高绘制在canvas画布上。
之后利用canvas的自带方法再次转换成base64,再对base64进行解码存储到数组缓存区,生成blob,然后创建下载链接就完了。
上代码,看注释就完了//html //这里选择图片 //canvas画布
//js document.getElementById("file").onchange = function () { console.log(this.files[0]); //注意这个files是数组 reader.readAsDataURL(this.files[0]); var reader = new FileReader(); reader.onload = function (e) { //下面这三行就可以实现文件选择了图片以后,预览的功能,但是有些图片可能太大了影响页面观感,得统一缩小下。 //var img = new Image(); // img.src = e.target.result; // document.body.appendChild(img); render(e.target.result) //这个方法实现图片的压缩下载 } }
var MAX_H = 100; function render(src){ // 创建一个 Image 对象 var image = new Image(); // 设置src属性,加载图片内容,此时还未压缩 image.src = src; // 绑定 load 事件处理器,加载完成后执行 image.onload = function(){ // 获取 canvas DOM 对象 var canvas = document.getElementById("canvas"); // 如果高度超标 if(image.height > MAX_H) { // 宽度等比例缩放 *= image.width *= MAX_H / image.height; image.height = MAX_H; } // 获取 canvas的 2d 环境对象, 有些上古浏览器不支持canvas var ctx = canvas.getContext("2d"); // canvas清屏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 把canvas宽高设置为图片宽高 canvas.width = image.width; canvas.height = image.height; // 将图像绘制到canvas上 //drawImage(img,startX,startY,endX,endY) ctx.drawImage(image, 0, 0, image.width, image.height); //将绘制好的canvas图像转为DataURL //toDataURL(图片类型,图片质量),这个图片质量越高就越清晰(相同宽高) //canvas.toDataURL 返回的默认格式就是 image/png var data = canvas.toDataURL("image/jpeg",0.5); //获取图片的dataUrl转成blob //这下面转blob的代码我也没搞懂,无百度了DataURL转blob就是这些代码了 data = data.split(",")[1]; data = window.atob(data); var ia = new Uint8Array(data.length); for (var i = 0; i < data.length; i++) { ia[i] = data.charCodeAt(i); }; var blob = new Blob([ia], { type: "image/jpeg" }); //生成blob文件的下载链接,把链接附在a便签上,把a便签加入dom中,点击就可以下载啦 var url3 = URL.createObjectURL(blob); var a = document.createElement("a"); a.href = url3; a.text = "测试图片"; a.download = "mytest.jpg"; document.body.appendChild(a); }; };效果预览 后语
压缩后上传的操作,这里就不写了,百度下blob如何生成file上传即可。
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