摘要:最近在学习碰撞检测相关的知识,但说实话,写的不咋地。因为真本来是正方形所以检测的不是很准确。下面来批评一下这个的代码。碰撞检测的代码因为碰撞可以分为这四个角度。因为使用了几乎一直在重排,所以性能不是最好的,但效果基本上实现了。
最近在学习碰撞检测相关的知识,但说实话,写的不咋地。但是因为鄙人学识浅薄,所以觉得基本上还行,但是挺追求我完美的,所以想拿出来让大神们批评批评。
先来看一下效果
感觉哇,真卡,真难受。因为真本来是正方形所以检测的不是很准确。
下面来批评一下这个的代码。
碰撞检测的代码
if((mover.offsetLeft + mover.offsetWidth >= target.offsetLeft) && (mover.offsetTop + mover.offsetHeight >= target.offsetTop) && (target.offsetLeft + target.offsetWidth >= mover.offsetLeft) && (target.offsetTop + target.offsetHeight >= mover.offsetTop) )
因为碰撞可以分为这四个角度。
1.左上角
2.右上角
3.左下角
4.右下角
5.整体图示
只要在那个区域之内就行。
碰撞区域边缘的代码
setInterval(function move(e) { boll.style.left = boll.offsetLeft + (this.N * 10) + "px"; //改变小球的位置 boll.style.top = boll.offsetTop + (this.T * 10) + "px"; if(boll.offsetLeft >= sq.offsetWidth - boll.offsetWidth || boll.offsetLeft <= 0 ){ //碰撞左右两边 this.N *= -1; //改变方向(依自己喜好定义) } if(boll.offsetTop >= sq.offsetHeight - boll.offsetHeight || boll.offsetTop <= 0 ){ //碰撞上下两边 this.T *= -1; //改变方向(依自己喜好定义) } }.bind(this), 50);
检测每一个小球与其他小球是否碰撞
bollArr = [], //存放小球DOM元素,改变方向用 boll = []; //存放小球,检测是否碰撞用
setInterval(function move(e) { for (var i = 0; i < bollArr.length; i ++) { for (var j = i + 1; j < bollArr.length; j ++) { collisionDetection(bollArr[i], bollArr[j], fes[i], fes[j]); } } }, 50);
小球构造函数
function Boll() { this.backgroundColor = "rgba(35, 215, 65, .3)"; //小球颜色 this.left = getRandom(400); //小球位置 this.top = getRandom(400); this.N = 1; //改变小球方向的数(自己可以精确定义,我就随便定义了) this.T = 1; boll.push(this); }
整体代码
let sq = document.getElementById("square"), //获取最外面的框 bollArr = [], //小球DOM元素集合 boll = []; //小球实例集合 function Boll() { //构造函数 this.backgroundColor = "rgba(35, 215, 65, .3)"; this.left = getRandom(400); this.top = getRandom(400); this.N = 1; this.T = 1; boll.push(this); } let boll0 = new Boll(), boll1 = new Boll(), boll2 = new Boll(); Boll.prototype.createBoll = function() { //创建小球 let boll = document.createElement("div"); boll.style.display = "none"; boll.style.width = "60px"; boll.style.height = "60px"; boll.style.backgroundColor = this.backgroundColor; boll.style.borderRadius = "50%"; boll.style.position = "absolute"; boll.style.left = this.left + "px"; boll.style.top = this.top + "px"; boll.style.display = "block"; sq.appendChild(boll); bollArr.push(boll); setInterval(function move(e) { //检测是否和外面的框碰撞 boll.style.left = boll.offsetLeft + (this.N * 10) + "px"; boll.style.top = boll.offsetTop + (this.T * 10) + "px"; if(boll.offsetLeft >= sq.offsetWidth - boll.offsetWidth || boll.offsetLeft <= 0 ){ this.N *= -1; } if(boll.offsetTop >= sq.offsetHeight - boll.offsetHeight || boll.offsetTop <= 0 ){ this.T *= -1; } }.bind(this), 50); } // 碰撞检测 function collisionDetection(mover, target, boll, boll2) { if((mover.offsetLeft + mover.offsetWidth >= target.offsetLeft) && (mover.offsetTop + mover.offsetHeight >= target.offsetTop) && (target.offsetLeft + target.offsetWidth >= mover.offsetLeft) && (target.offsetTop + target.offsetHeight >= mover.offsetTop) ){ boll.N *= -1; boll.T *= -1; boll2.N *= -1; boll2.T *= -1; } } boll0.createBoll(); boll1.createBoll(); boll2.createBoll(); // 为每两个小球检测是否碰撞 setInterval(function move(e) { for (var i = 0; i < bollArr.length; i ++) { for (var j = i + 1; j < bollArr.length; j ++) { collisionDetection(bollArr[i], bollArr[j], boll[i], boll[j]); } } }, 50);
上面其实有很多不好和bug,希望看到的大神能批评几句。
因为使用了offset...几乎一直在重排,所以性能不是最好的,但效果基本上实现了。
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